La sélection de l'une des options suivantes a pour effet d'augmenter la taille du fichier VRML97 généré lors de l'exportation.
Utilisez-la si vous constatez que vos animations s'exportent mal. Un personnage constitué de simples boîtes rectangulaires auxquelles sont associées des structures pour représenter le squelette offre un exemple de mouvement d'animation nécessitant des interpolateurs de coordonnées. Bien que les boîtes se déplacent dans l'espace sans véritable interpolation polymorphique, leur animation ne peut pas être exportée sans le recours à l'option Interpolateurs de coordonnées, car elle ne provient pas de simples transformations. Il est impératif d'utiliser l'option Interpolateurs de coordonnées pour toute animation définie à l'aide de la pile de modificateurs ou de paramètres d'objet. Ceci est également valable pour les modificateurs Transformation.
Certains types d'animations sont impossibles à réaliser avec les Interpolateurs de coordonnées, par exemple lorsque le maillage faisant l'objet de l'animation change de taille d'une image à l'autre. Par exemple, l'animation du nombre de segments dans une sphère. 3ds Max vous avertit s'il détecte ce type d'animation lors de l'exportation.
test.txt, qui contient des informations d'ordre général, les heures de début et de fin, ainsi que le nombre d'images.
test0.wrl à test4.wrl, qui sont des captures représentant l'animation des images 0 à 4.
Il est recommandé de placer au moins une caméra dans la scène, de façon à pouvoir contrôler le rendu initial de cette dernière. Vous pouvez même ajouter plus de caméras qu'il n’est nécessaire, ce qui autorise l'observateur à changer de caméra, à condition que le navigateur VRML97 le permette. Vous pouvez ainsi mettre la scène en place à l'aide de points de vue prédéfinis. Si vous ne le faites pas et que l'univers est très vaste, il est possible qu'il surcharge totalement le système de l'observateur et rende la navigation difficile. Certains navigateurs gèrent même l'animation des caméras, ce qui agrémente considérablement l'observation de la scène.
Permet de choisir la source de la couleur de sommet lorsque l'option Couleur par sommet est sélectionnée.
Permet d'indiquer une URL en préfixe pour les bitmaps affectés à des objets de la scène. Vous devez stocker tous vos bitmaps servant de texture dans le répertoire contenant le fichier WRL, ou les rassembler dans un autre répertoire unique, à indiquer ici. Si vos textures sont enregistrées à divers endroits, vous devrez les rechercher manuellement dans le fichier WRL et les changer de place. Certains navigateurs n’affichent pas de message d'erreur lorsqu'il est impossible de localiser les textures sur le serveur WWW.
Utilisez des barres obliques (et non des barres obliques inverses) pour entrer des chemins plus longs; par exemple, Mesfichiers/textures.