Crée une animation à l'aide de CI à lignes multiples poignées attachées à un squelette.
Tout : si vous sélectionnez toutes, la cinématique inverse exécuter la simulation s'exécute sur tous les squelettes de niveau racine qui possèdent des poignées de CI à lignes multiples, qu'ils soient ou non sélectionnés.
Un squelette de niveau racine est un noeud de liaison n'ayant pas d'ancêtres sont une liaison de noeuds. Ce noeud d'une liaison et tous les noeuds de la liaison en dessous constituent un squelette.
Actif : si vous sélectionnez Actif, la cinématique inverse exécuter la simulation s'exécute sur tous les noeuds de la liaison des squelettes qui sont actives.
Les squelettes sont définies à partir de la sélection de noeud d'une liaison et tous les noeuds situés en dessous. Tout ce qui est sélectionné, mais n'est pas un noeud de liaison seront ignorés.
animation CI à lignes multiples doivent être exécutées dans le même état initial pour obtenir la même animation.
Pour Exécuter CI avec les poignées à lignes multiples, le squelette dans la position de départ.
Si vous souhaitez effectuer le rendu uniquement un sous-ensemble des images de votre animation, vous devez toujours suivre les étapes ci-dessus et exécuter CI pour tout l'intervalle d'animation.
Tout - le dormant par défaut intervalle inclut l'intervalle de l'animation pour toutes les poignées de CI attaché à la sélection des squelettes.
Courant : la simulation commence à l'image courante et se poursuit jusqu'à ce que vous appuyez sur la touche
.
Fenêtre : vous permet de définir les images de début et de fin.
Vous pouvez spécifier l'intervalle d'images pour la simulation en tapant Image de début et de fin. Ces valeurs s'appliquent à l'exécution de la simulation uniquement si l'option Fenêtre est sélectionnée.
C'est la fréquence des images clés sont définies pour un squelette au cours de la simulation. Si l'option Simplifier est activée, certaines de ces images clés peuvent être supprimés une fois la simulation terminée.
Il s'agit de l'incrément à laquelle la cinématique inverse Exécuter la simulation est exécutée. Par exemple, si la valeur est de 0,2 Echantillon et par est la valeur 1,0, la simulation s'exécute en cinq étapes pour chaque image avant de définir une image clé dans le squelette.
La poignée de CI de l'animation est échantillonnée à différentes valeurs d'image, la cinématique inverse peut provoquer un saut d'une image à l'autre. En choisissant une valeur inférieure Echantillon rend la solution de cinématique inverse est lisse, même si des images clés sont générées uniquement sur les images par incréments.
Si l'option Simplifier est activée (signalée par une coche), toutes les courbes d'animation qui ont été créés dans le squelette lors de la simulation sont simplifiées après la simulation pour supprimer autant de clés que possible dans la tolérance donnée, tout en conservant la forme de la courbe originale.
Lorsque cette option est activée, les options supplémentaires suivantes s'affichent :
Translation / rotation tol – ces valeurs de tolérance sont utilisés pour simplifier la courbe. La tolérance spécifie le degré de la courbe simplifiée unsimplified peut différer de la courbe au niveau de chaque image clé.
Ces deux curseurs vous permettent de spécifier des tolérances pour les courbes de l'animation de la rotation des articulations et ceux de l'animation de la conversion. Par exemple, la valeur par défaut de la tolérance de rotation est supérieure à celle de translation, car une différence d'un degré de rotation est généralement moins sensible à la différence d'une unité de translation.
Si cette option est activée, toutes les poignées de CI à lignes multiples sont désactivés après l'exécution de la simulation CI.
Si cette option est activée, chaque fois qu'une image clé est calculée, les squelettes sont redessinées dans leur configuration au niveau de cette image. Cela permet d'obtenir un retour immédiat pour la cinématique inverse Exécuter la simulation.
Si un modèle volumineux est simulée par de nombreuses images, redessinant tous les par valeur peut ralentir la simulation. Si vous activez REDESS cette option est désactivée, les squelettes sont redessinées uniquement au début et à la fin de la simulation.
Si cette option est activée, tout objet CI et de faire passer les informations d'animation CI spline est également converti en rotation des informations sur le squelette dans plus de la translation CI à lignes multiples. Lorsque vous sélectionnez cette option, les options supplémentaires suivantes sont affichées :
Cette option désactive la faire passer et CI Spline poignées après exécuter CI est appliqué. Pour activer les poignées de faire passer et CI Spline, utilisez la commande Modifier > reste pose > Définir pose de reposou la fenêtre Informations.
Si vous envisagez d'effectuer le rendu d'une animation avec un mouvement flouou Champs de rendu(voir Rendu > Paramètres globaux
pour plus de détails), vous pouvez utiliser le mouvement flou la compensation, champ de compensation, ou les deux, lors de la simulation de la CI Exécuter. Ces compensations s'appliquent uniquement sur les animations issues de faire passer les poignées ou CI spline.
Mouvement flou – CI Simulation définit des images clés sur un mouvement flou échantillon fois si l'interpolation entre les images clés permet de produire des valeurs incorrectes pour le mouvement flou. Angle d'obturation utilisé pour le mouvement flou compensation est défini dans la boîte de dialogue Paramètres globaux
> Rendu > Effets de flou.
Champs de rendu : CI Simulation définit des images clés à la moitié des images si l'interpolation entre les images clés permet de produire des valeurs incorrectes pour la moitié des images. Zone Informations de rendu est défini sur Rendu > Paramètres globaux
> la sortie de fichiers image.
Aucun – compensation ne se produit pas (c’est la valeur par défaut).
Les deux - à la fois le mouvement flou de champ et le rendu. Par défaut, Compensation est défini sur Aucun. Dans le cas contraire, les options supplémentaires suivantes s'affichent :
Si cette option est définie sur actif, l'animation n'est pas converti au squelette. Au lieu de cela, la compensation d'informations s'affiche dans la ligne d'invite ; vous indique si la compensation est nécessaire et sur les images clés, elle doit être appliqué.
Ces valeurs de tolérance utilisée pour déterminer si une compensation entre deux images clés est nécessaire ou non. Chaque fois que la compensation procédure vérifie une animation, si la réelle valeur de translation est compris dans la tolérance, Aucune compensation se produit. Dans le cas contraire, la nouvelle image est insérée à l'aide de la valeur réelle.