Paramètres de texture de rampe d'accès

Type de rampe d'accès

Détermine la direction de la rampe d'accès. Le paramètre par défaut est V rampe d'accès.

Interpolation

Contrôle la façon dont les couleurs de la rampe sont fusionnées. Le paramètre par défaut est LINEAR_RAMP.

Rampe d'accès

Chaque composant de la rampe d'accès a une couleur circulaire poignée sur le côté gauche de la rampe d'accès et un carré de couleur sur le côté droit de la rampe d'accès (à l'exception de la couleur inférieure de la rampe d'accès). La couleur active possède une bordure blanche sa couleur poignée. La rampe d'accès Position et Couleur paramètres s'appliquent à la couleur active uniquement. Ainsi, pour modifier un composant de couleur Position ou Valeur de dégradé de couleur, vous devez d'abord cliquer sur sa couleur poignée pour activer le composant Couleur.

Seules les modifications apportées dans type de rampe d'accès, Interpolation, de positionet de rampe couleur sont affichées dans la rampe d'accès. Les modifications apportées dans tous les paramètres sont affichés dans la boîte de dialogue Multi-Lister échantillon.

Position

La position de la composante de couleur de la rampe d'accès. La glissière / intervalle valide est 0 (en bas de la rampe d'accès) à 1 (haut de la rampe d'accès).

Rampe la couleur, l'intensité

La couleur ou de l'intensité de la couleur. Un seul de ces paramètres (Dégradé de couleur ou intensité) est disponible pour la texture de la rampe d'accès. Rampe d'accès si la texture est mappée à un paramètre three-channel (par exemple, Couleur, le Couleur de la rampe d'accès est disponible. Rampe d'accès si la texture est mappée à un paramètre single-channel (par exemple, texture Relief), Intensité est disponible. La plage de la glissière pour l ' intensité est compris entre 0 et 1.

Uwave, Vwave

Contrôle l'amplitude de l'onde sinusoïdale le décalage de texture dans les directions U et V. L'augmentation de la Uwave ou Vwave valeur rend la texture sont de plus en plus Onduleux. La plage de la glissière est 0 (pas de vagues) sur 1. La valeur par défaut est 0.

Conseil :

Pour augmenter le nombre d'ondes dans la texture, augmentez la valeur du Urepeat ou Vrepeat.

Bruit

La quantité de décalage dans les directions U et V en deux dimensions du bruit. Si la texture est répétée (Urepeat ou Vrepeat sont supérieures à 1), le bruit n'est pas répéter. Ainsi, chaque occurrence de la texture doit être unique. La plage de la glissière est 0 (aucun bruit) sur 1. La valeur par défaut est 0.

Bruit Fréq .

Gère la précision du bruit Bruit(si la valeur est non nulle). La plage de la glissière est 0 à 1. La valeur par défaut est 0.5.

couleur TSV Bruit, valeur Bruit

TSV Paramètres de bruit vous permet de moduler la texture couleur à l'aide des trois dimensions Noises qui ont une incidence sur la couleur de la teinte, la saturation et la valeur. Rampe d'accès si la texture est mappée à un paramètre single-channel (par exemple, texture Relief, la valeur Bruit(VAL bruit et bruit Fréq.Remplacer la couleur TSV) Paramètres de bruit.

bruit teinte

Décale la teinte de couleur (mottles la couleur). La plage de la glissière est 0 à 1. La valeur par défaut est 0.

Sat (saturation )

Décale la saturation de la couleur "blanc" (crée un aspect patiné). La plage de la glissière est 0 à 1. La valeur par défaut est 0.

Val (Valeur )

Décale la valeur de la couleur "noir". La plage de la glissière est 0 à 1. La valeur par défaut est 0.

Fréq. Teinte, Saturation (saturation), Val (valeur )

Gère le grain de la teinte, la saturation et la valeur bruit. Pour chaque fréquence différente de zéro. Valeur de calculs supplémentaires sont impliquées que ralentir le rendu. La plage de la glissière est 0 à 1. La valeur par défaut est 0.5.