Boîte de dialogue Modifier le jeu de codes de dessin au trait

Indiquez la syntaxe du code de champ pour une description de point de topographie.

Cette syntaxe est interprétée lorsque vous traitez le dessin au trait en important ou en réimportant des données de topographie, ou lorsque vous utilisez la commande Traiter le dessin au trait.

Informations

Nom

Indique le nom du code du dessin au trait. Pour renommer le code du dessin au trait, entrez un nouveau nom et cliquez sur OK ou Appliquer.

Description

Indique une description pour le code du dessin au trait.

Méthodes de codage

Codes : Tous les codes du code de dessin au trait doivent être uniques. Si vous dupliquez un code, une icône d'avertissement s'affiche dans la catégorie et la propriété. Avant de pouvoir fermer la boîte de dialogue Modifier le jeu de codes de dessin au trait, vous devez résoudre tous les codes dupliqués.

Codes non définis : Si aucune valeur n'est affectée au code (chaîne/valeur vide), ce dernier est considéré comme non utilisé ou non défini. Les codes non définis peuvent être nécessaires lorsque vous utilisez un collecteur de données de modèle plus ancien n'ayant pas suffisamment de clés physiques pour prendre en charge les codes.

Important : Il est recommandé d'utiliser une <espace> comme valeur de la propriété du séparateur objet/code. L'utilisation de caractères décimaux dans la valeur de propriété du séparateur objet/code peut entraîner l'échec de certains codes. Par exemple, le caractère . (décimal) est valide pour une valeur de bifurcation à droite et le caractère - (signe moins) est valide pour une valeur de bifurcation à droite négative.
Séparateur objet/code

Indique le code qui sépare le nom de l'objet du code. Il est recommandé d'utiliser une espace (" ").

Echappement du code de champ

Indique le code qui interrompt l'évaluation du code de champ. Les caractères affichés après l'espace sont considérés comme des commentaires. Il est recommandé d'utiliser une barre oblique (/).

Démarrer en mode Commentaire

Indique si vous souhaitez analyser les descriptions de code de champ à l'aide de la logique d'échappement de code de champ inversée, afin qu'elle commence en mode Commentaire puis passe en mode de commande.

Lancement automatique de la correspondance d'un préfixe de figure

Spécifiez l'une des options suivantes :

  • Oui - La figure commence par la première occurrence d'un code qui correspond à un préfixe de figure.

Si vous indiquez Oui, la première occurrence de "EP1" commence automatiquement une nouvelle figure nommée "EP1"

  • Non - La figure ne commence pas automatiquement par la première occurrence d'un code qui correspond à un préfixe de figure.

Si, par exemple, vous spécifiez Non, la première occurrence de "EP1" ne commence pas automatiquement une nouvelle figure nommée "EP1". Pour commencer une nouvelle figure nommée "EP1", lorsque "EP1" n'est pas une figure active, vous devez coder le point comme "EP1 B", où "B" correspond au code de début dans le jeu de codes de dessin au trait.

Conseil : Définir cette option sur Oui peut se révéler utile lorsque des points sont codés dans le champ à l'aide du codage du dessin au trait et du contenu d'identificateurs de description de point.

Codes spéciaux

Commencer

Indique le code qui indique qu'une nouvelle figure démarre au niveau du point spécifié.

Continuer

Indique le code qui spécifie qu'une figure se poursuit à partir de son dernier sommet.

Fin

Indique le code qui termine la figure spécifiée.

Fermer

Indique le code qui continue une figure active, de son dernier sommet au point courant, et ferme la figure avec un segment de ligne jusqu'au sommet initial de la figure.

Décalage horizontal

Indique le code qui spécifie un décalage horizontal relatif pour la création d'une figure parallèle commençant au niveau du point courant ou pour la transition vers un autre décalage si la figure active comporte déjà un décalage horizontal. Une valeur doit suivre le code du décalage horizontal. Une valeur négative permet de décaler la figure active vers la gauche alors qu'une valeur positive permet de décaler la figure active vers la droite.

Décalage vertical

Indique le code qui spécifie un décalage vertical relatif commençant au niveau du point courant. Une valeur doit suivre le code du décalage vertical. Une valeur positive est ajoutée à l'altitude du sommet courant pour la figure active et une valeur négative est soustraite du sommet courant pour la figure active.

Arrêter les décalages

Indique le code qui annule tous les décalages sur la figure active et autorise uniquement la poursuite de la figure active.

Codes des segments de ligne

Rappeler le point

Indique le code qui connecte la figure active avec un segment à partir du dernier point ou d'un identificateur de point spécifié.

Connecter un point

Indique le code qui crée une figure (du même objet) avec un segment de ligne unique, du point courant à l'identificateur de point spécifié. L'identificateur de point spécifié suit le code Connecter un point.

Rectangle

Indique le code permettant de décaler le segment entrant par le point courant en fonction du nombre spécifié.

Bifurcation à droite

Indique le code d'un segment de ligne <Bifurcation à droite> permettant d'insérer des sommets supplémentaires perpendiculairement dans la figure ou en tant qu'extensions (décalages droits). Les valeurs de décalage et les codes <Etendre> ou <Rectangle> suivent le code <Bifurcation à droite>. Les nombres positifs indiquent une bifurcation à droite et les nombres négatifs indiquent une bifurcation à gauche.

Etendre

Indique le code utilisé avec un nombre pour étendre un segment de ligne après le point courant à l'aide d'une valeur positive ou avant le point courant à l'aide d'une valeur négative, par exemple <nom de la figure><séparateur><étendre><valeur>.

Remarque : Le code Etendre peut être utilisé dans le code Bifurcation à droite.

Codes des segments de courbe

Commencer la courbe

Indique le code qui spécifie que le point courant est le début d'un segment de courbe (arc). Le point courant avec ce code est le premier point de la courbe. Le point suivant avec le même nom de figure est considéré comme un point de la courbe et le troisième point avec le même nom de figure correspond à l'extrémité de la courbe.

Terminer la courbe

Indique le code utilisé avec le code <Commencer la courbe> et utilisé pour définir les segments courbes composés de plus de trois points. Si vous commencez le point avec le code <Commencer la courbe>, le processeur de dessin au trait recherche un code <Terminer la courbe>. Si le code <Terminer la courbe> est détecté, tous les points entre le code <Commencer la courbe> et le code <Terminer la courbe> sont utilisés pour ajuster les segments d'arc de la figure, par exemple pour que les courbes traversent tous les points (similaire à l'option PEDIT/Ajustée [courbe]).

Cercle

Indique le code qui interrompt le dessin au trait au niveau du point précédent (code implicite <Extrémité>) et entraîne la création d'un cercle grâce à l'une des trois méthodes du point courant.

Point de la courbe

Indique le code qui spécifie que le point courant se trouve sur un segment de courbe.