はじめに、[テクスチャをレンダリング](Render To Texture)機能を使用して法線バンプ マップを作成します。
レッスンの準備:
このシーンには、モルタルで固められた石のように彫刻された球のタイルが含まれています。これは、ソース オブジェクトです。すぐ上に、シンプルな 2 次元平面があります。これが、ターゲット オブジェクトです。
平面オブジェクトをアンラップする:
このモディファイヤは、平面オブジェクトのマッピング座標を設定します。これにより、ソース オブジェクトのテクスチャを正確に投影できるようになります。
[チャネル](Channel)ロールアウトで、マッピング座標が自動的に[マップ チャネル](Map Channel)の[1]に格納されることがわかります。

投影をセットアップする:
[テクスチャをレンダリング](Render To Texture)ツールを使用して、投影の各種のパラメータを設定します。
[テクスチャ レンダリング](Render To Texture)を選択します。
[一般設定](General Settings)ロールアウト
[出力](Output)領域で、これから作成する拡散反射光マップ、法線バンプ マップ、および高さマップのテクスチャの保存先とする出力パスを定義します。 
既定では、出力は 3ds Max プロジェクトの \3dsmax\sceneassets\images フォルダに保存されますが、別の保存場所を指定することをお勧めします。
[投影マッピング](Projection Mapping)領域で、[有効](Enabled)をオンにします。テクスチャをベイク処理する平面オブジェクトはシンプルな平坦なサーフェスのみで構成されているため、[サブオブジェクト レベル](Sub-Object Levels)はオフにします。 
オブジェクトのテクスチャを、複数のサーフェス(たとえばボックスの各面など)にベイク処理したい場合には、[サブオブジェクト レベル](Sub-Object Levels)はオンにしておきます。

ここで、平面オブジェクトにベイク処理するオブジェクトを選択します。
を押したまま、リストの最後の項目をクリックして、すべての石とモルタルを選択します。[追加](Add)をクリックします。 [投影マッピング](Projection Mapping)領域のドロップダウン リストが、[(投影モディファイヤなし)](No Projection Modifier)から[投影](Projection)に変わります。これは、先ほど投影に選択した項目を含む新しい[投影](Projection)モディファイヤが、平面オブジェクトのスタックに配置されたことを示しています。

高さマップは、ソース オブジェクトの石とモルタルの位置を定義します。マップを生成するには、ソース オブジェクトと平面オブジェクトの間の最も遠い点と最も近い点の両方を定義する必要があります。
次の 2 つの手順では、現在の位置が平面の真上であることを確認します。高さ選択は、ターゲット オブジェクトの上に位置している場合にのみ機能します。


位置の確認のために、Rock10 を選択したところ
[ベイク処理するオブジェクト](Objects To Bake)ロールアウト
[マッピング座標](Mapping Coordinates)領域で、[既存チャネルを使用](Use Existing Channel)が選択されていない場合はこれを選択します。 
[既存チャネルを使用](Use Existing Channel)オプションは、3ds Max によって処理中に新しいテクスチャ マッピング座標を作成する代わりに、このレッスンの最初に、[UVW]モディファイヤから作成したテクスチャ マッピング座標を使用するよう指定します。
ベイク処理するテクスチャを定義する:
ここまでで、投影方法を定義しました。次の手順では、組み合わされたときに平面オブジェクトにベイク処理するテクスチャを形成する、拡散反射光マップ、法線バンプ マップ、および高さマップを追加します。

新しい[拡散反射光](Diffuse)エントリが[出力](Output)ロールアウト
[選択した要素の共通設定](Selected Element Common Settings)領域に表示されます。作成される拡散反射光マップのファイル名が[ファイル名とタイプ :](File Name and Type)フィールドに表示されます。



[出力](Output)ロールアウトの拡散反射光マップエントリの下に、新しい法線エントリが表示されます。


[出力](Output)ロールアウトに新しい高さエントリが表示されます。
ここまでで、拡散反射光マップ、法線バンプ マップ、高さマップを作成するためのすべての基本要素と設定を定義できました。
+X を押して X 線(シースルー)モードを終了します。このモードでは、選択したオブジェクトの背後を見ることができます。このモードをオフにしたことにより、平面をレンダリングしたときの結果を確認できるようになります。 3ds Max によって警告が表示されます。

[続行](Continue)をクリックして、[マップ ターゲットが見つかりません](Missing Map Targets)メッセージ ボックスを終了します。次のレッスンで個別に割り当てるため、ここではわざと高さマップを割り当てないままにしておきます。
[ファイルの存在](Files Exists)ダイアログ ボックスが表示された場合は、[ファイルを上書き](Overwrite Files)をクリックします。

レンダリングでは、拡散反射光マップからの情報だけが表示されます。法線バンプ マップと高さマップも、平面のテクスチャにベイク処理されていますが、これらは可視になっていません。次のレッスンでは、マテリアル エディタを使用して、ビューポートに完全に投影されたテクスチャを表示します。
作業を保存する: