壁ができあがったところで、次はカメラのアングルと位置を設定しましょう。映画や電子メディアの業界では、これを「カメラ割り」と呼びます。カメラ割りは、後工程の作業に影響するため非常に重要です。カメラ割り次第では、余計な作業を省くこともできます(たとえば、カメラに映らない場所にあるオブジェクトは作成する必要はありません)。
ここでは、パスに沿って動くターゲット カメラを使用してカメラ ショットを設定します。ターゲット カメラは常にターゲット オブジェクトの方向を向くため、カメラの向きのコントロールが楽になります。また、パスを使用すれば滑らかなカメラの動きを再現できるほか、コントロールも簡単です。
シーンを設定する:
ターゲット カメラを作成する:

これで、ターゲット カメラを作成できる状態になります。
カメラとターゲットの位置は後で変更できるため、ここでは気にしなくてかまいません。

住宅全体のウォークスルー アニメーションを作成するにはかなりの時間が必要なため、このチュートリアルでは奥の小さな部屋のみのアニメーションを作成します。
編集する領域をズーム拡大する:
ビューポートがトップ ビューに変わりますが、この時点では何も表示されません。
これで、見取り図とカメラが表示されます。
必要に応じて F3 キーを押してワイヤフレーム表示モードに切り替え、トップ ビューポートにグリッドが表示されている場合は、G キーを押してグリッド表示をオフにします。


次は、パスを作成しましょう。
パスを作成する:
これで、ポリラインを作成できる状態になります。

作成したカーブは編集することができます。カーブを選択して[修正](Modify)パネルに切り替え、[頂点](Vertex)をクリックして[頂点](Vertex)サブオブジェクト レベルに移動します。各頂点を移動してカーブを調整し、思いどおりのカーブが描けたら[頂点](Vertex)をオフにします。
選択を解除してしまった場合は、もう一度カーブを
選択してから
[修正](Modify)パネルに切り替え、パネル上部にある名前フィールドで名前を変更してください。
パスを上へ移動する:
現時点では、パスは高さゼロの位置に作成されています。このままでカメラをパスに沿って動かすと、カメラは床を這ってしまいます。そこで、パスを上へ移動する必要があります。

カメラをパスにアタッチする:
[コンストレイント](Constraints)
[パス コンストレイント](Path Constraint)を選択します。 ラバー バンドが、カメラの位置からカーソルの位置まで表示されます。
3ds Max によって、カメラの位置が自動的に調整され、パス上に配置されます。

これで、カメラはパスに沿って動くようになりました。ただし、ターゲット(ターゲットは動きません)の位置が適切ではありません。次の手順では、このターゲットの位置を修正します。
カメラの向きを修正する:
ターゲットを移動すると、カメラがターゲットの方向を向くように回転します。
この時点ではターゲットはグラウンド レベル(Y=0)の位置にあるため、カメラは床の方向を向いています。

これで、カメラとターゲット(視点)の両方が人間の目の高さに近くなりました。
アニメーションをプレビューする:
[CameraDen]を選択します(または、C を押します)。 このビューは、カメラから見たビューです。ビューがシェーディング表示されていない場合は、F3 を押してビューをシェーディング モードで表示します。
カメラが部屋の中に入っていくアニメーションが表示されます。
カメラの視野を設定する:
この部屋は、かなり小さい部屋です。カメラの焦点距離を短くして視野を広くすると、カメラから部屋がよく見えるようになります。

これで、カメラ ビューポートに表示される範囲が広くなりました。
作業を保存する:
[名前を付けて保存](Save As)を選択し、my_wt_camera.max と名前を付けてファイルを保存します。 カメラの位置をさらに調整したい場合は、カメラをアタッチしているパスを移動するか、パスの頂点を移動してください。カメラはこのパスにコンストレイントされているため、カメラ自体を移動することはできません。カメラのターゲットは必要に応じて移動できます。