NURMS スムージングを使用すると、少し滑らかになりすぎます。翼と機体の間など、飛行機のパーツ間には明らかな継ぎ目があるはずです。この問題は、スムージング グループを使用することで解決できます。スムージング グループは、モデルのジオメトリを変更することなく、モデルの外観を変更します。NURMS とは異なり、スムージング グループでは面の数が増加しません。これは、ゲームに使用するモデルを準備している場合などに考慮したい重要なポイントです。
レッスンの準備:
ビューポートをセットアップする:

エンジン カウルをスムージングする:
+A を押して、飛行機のすべてのポリゴンを選択します。 
[プロパティ](Properties)パネル
ドロップダウン領域で、3ds Max の[スムージング グループ](Smoothing Groups)ダイアログ ボックスが開きます。


これにより、面に割り当てられているスムージング グループの既定値がすべて除去されます。
[スムージング グループ](Smoothing Groups)ダイアログ ボックスは開いたままにしておいてください。このダイアログ ボックスは、このレッスンを通して使用します。

[選択を修正](Modify Selection)パネルで、エンジン カウル全体が選択されるまで、

3ds Max によって、エンジン カウルの面がスムージングされます。
スムージング グループ値に関する基本的な考え方は単純です。2 つの面が同じ値を共有している場合、3ds Max によって、これらの面の間がスムージングされます。固有の値を保持する面はスムージングされません(状況は複雑化しますが、1 つの面に複数のスムージング グループ値を割り当てることもできます。このチュートリアルでは、この機能は使用しません)。
エアインテークからスムージングを除去する:
この手順では、エアインテークの面から実際にスムージングを除去するわけではなく、これらの面をカウルの残りの部分から異なるグループに割り当てます。
+クリックして選択します。 

これにより、エアインテークが平坦になります。

翼をスムージングする:
+ドラッグして選択します。 
[選択を修正](Modify Selection)パネルで、翼全体が選択されるまで、

パース ビュー

水平尾翼をスムージングする:
水平尾翼をスムージングする手順は、翼の場合とほぼ同じです。
+ドラッグして選択します。 
[選択を修正](Modify Selection)パネルで、水平尾翼全体が選択されるまで、

機体の残りの部分をスムージングする:
これで、機体の胴体部を除き、モデル全体が正しくスムージングされました。既に作成したスムージング グループを使用して、機体の胴体部を選択できます。

3ds Max によって[スムーズ グループによる選択](Select By Smooth Groups)ダイアログ ボックスが開きます。これまでに割り当てたスムージング グループのボタンのみが表示されます。


3ds Max によって、既にスムージング グループ値が割り当てられている面のみが選択されます。

+I を押して、選択を反転させます。 機体と尾翼のみが選択されました。


機体をスムージングすると、コックピットの周りの面がかなり深くへこむという、予期せぬ効果が発生します。この問題は、[スムージング グループ](Smoothing Groups)ダイアログ ボックスを使って解決できます。

コックピットの周りの不必要なへこみ
.
(この状況は、ポリゴンが選択されていない方がより簡単に確認できますが、シーンでポリゴンを選択解除する必要はありません。)

3ds Max によって、コックピットの周りのへこみが修正されます。

しきい値を増やすと、2 つの面が一緒にスムージングされる可能性が高くなります。
スムージング グループと NURMS スムージングを併用する:
[編集](Edit)パネルで、
[NURMS を使用](Use NURMS)パネルで、反復回数を 2 に増やします。 既定値の NURMS スムージングは、スムージング グループを無視して、P-47 のすべての面を融合します。

[NURMS を使用](Use NURMS)パネル
ドロップダウン領域で、[分割](Separate)ドロップダウン リストを開き、[スムージング グループ](Smoothing Groups)をオンにします。 
NURMS は、スムージング グループを考慮して、エアインテークとエンジン カウルの残りの部分の間、また、翼、水平尾翼、機体の胴体部の間の継ぎ目を正しく表示します。

スムージング グループのみによるスムージングは、NURMS スムージングほど滑らかにはなりませんが、ゲーム エンジンや、ミディアム ショットまたはロング ショットでモデルを表示するようなロー ポリゴンの環境に適しています。

作業を保存する: