カウルの前面は、エアインテークのカバーがへこみ、丸みのあるシェイプになっています。実際の飛行機と同じくらい詳細なモデルを作成する必要はありませんが、詳細を追加することで、一般的な飛行機の前面の外観を作成できます。
レッスンの準備:
エアインテークに詳細を追加する:
これにより、作業中のポリゴンが見やすくなります。
[ポリゴン](Polygons)パネルで、
この変更は、レフト ビューポートでも確認できます。

[ポリゴン](Polygons)パネルで、
マウスを放し、もう一度わずかに下へドラッグして、へこみの内側の部分にテーパを付けます。この変更は、レフト ビューポートを使用すると見やすくなります。

P-47 モデルのほとんどの部分と同じく、ここでも正確な距離は重要ではありません。重要なのは、全体的な外観です。
+X を押して、X 線(シースルー))表示モードをオンにします。ジオメトリ以外の部分を選択して、前面を選択解除します。 X 線表示にしても、設計図のイメージの詳細はあまりよく見えません。

これは、前面のジオメトリを非表示にしたイメージです。

(必要に応じて、[レンダリング](Rendering)
[イメージ ファイルを表示](View Image File)を選択し、\sceneassets\images\p47_front.jpg を開いて、このイメージのフルサイズ バージョンを確認することもできます。)
設計図のイメージを見ると分かるように、へこんだ部分に円形の領域があります。これは、エンジン冷却用の空気を取り入れる開口部です。この円形の領域の下にあるパイプから、エンジン燃焼用に空気が取り込まれます。
[ポリゴン モデリング](Polygon Modeling)パネルで、


[ポリゴン モデリング](Polygon Modeling)パネルで、
+クリックして 4 つ選択します。 
+クリックして選択を解除します。 
パース ビューポートをアクティブにし、
+X を押して X 線表示をオフにすると、行った作業がより見やすくなります。

エアインテークの面を再分割する:
この時点で、飛行機の前面はほぼ完成しています。ただし、3ds Max での、このモデルの元になっている円筒を構築した方法が原因で、エアインテークの面が 10 辺のポリゴンになっています。前述のとおり、一貫した四角形のポリゴンで構成されたメッシュを使用することをお勧めします。このようなメッシュを使用すると、スムージングやスキンの変形(キャラクタを作成する場合)を行うときにはるかに作業がしやすくなります。そこで、大きな 10 辺のポリゴンを小さな四角形のポリゴンに分割して、エアインテークを完成させます。
+クリックして 2 つ選択します。 
[ループ](Loops)パネルで、ビューポートで他の領域をクリックして最初の頂点を選択解除しない限り、接続されたエッジをはっきりと確認できません。


これで、もともと 10 辺のポリゴンが 4 つのポリゴンに分割され、それぞれが 4 本の辺を持つ新しいポリゴンが作成されます。