バリエーションの追加

シーン内の木はシャドウを適切にキャストしていますが、サイズは異なるものの、形状とカラーはすべて同じです。リアルな森を作成するには、木にバリエーションを加える必要があります。

レッスンの準備:

カメラ ビューを調整する:

  1. メイン ツールバーの ([選択して移動](Select And Move))をクリックします。フロント ビューポートで Camera01 オブジェクトを地面の近くまで移動します。
  2. Camera 01 ビューポートをアクティブにし、木が画面いっぱいに表示されるまで前方に ドーリーします。

パーティクルの数を増やす:

  1. パーティクル ビューの[Event 01]で、[Birth 01]オペレータをクリックしてハイライト表示します。
  2. [Birth 01]ロールアウトで、[量](Amount)の値を 25 に変更します。
  3. [パーティクル ビュー](Particle View)ウィンドウを閉じます。

    これでパーティクル システムは 25 本の木を生成するようになりました。各パーティクルは、前の手順で選択した楡の同じイメージを使用します。次に、パーティクルを変更して、3 種類の異なる木を参照します。

複数の木のマップを含むマルチ/サブ オブジェクト マテリアルを作成する:

  1. [スレート マテリアル エディタ](Slate Material Editor)を開きます。
  2. アクティブ ビューで ズーム縮小して、[マルチ/サブ オブジェクト](Multi/Sub-Object)をブラウザからアクティブ ビューにドラッグし、Trees マテリアルの右側にドロップします。

    既定値では、マルチ/サブ オブジェクトには 10 個のエントリがあり、各エントリにサブマテリアルを指定できます。これらの 3 つのみ使用されます。

  3. マルチ/サブ オブジェクト マテリアル ノードをダブルクリックして、マテリアル パラメータを表示します。
  4. このマテリアルに Elm Trees と名前を付けます。
  5. [マルチ/サブオブジェクト基本パラメータ](Multi/Sub-Object Basic Parameters)ロールアウトで、[数を設定](Set Number)をクリックします。[マテリアルの数を設定](Set Number Of Materials)ダイアログ ボックスで、値を 3 に変更します。

    パーティクルで使用する 3 種類の木を指定します。

  6. Trees マテリアル ノードを Elm Trees ノードの (1) サブマテリアル ソケットにワイヤリングします。

    この他に 2 つのサブマテリアルを作成する必要があります。

秋用と冬用のサブマテリアルを作成する:

  1. Trees マテリアルのタイトル バーのマイナス記号(-)アイコンをクリックしてこのノードの表示を集約し、Shift キーを押さえたまま Trees ノードをドラッグしてコピーを作成します。
  2. 新しいマテリアル ノードのタイトル バーのプラス記号(+)アイコンをクリックしてノード表示を再度開き、ワイヤリングされているビットマップを接続解除するために、入力ソケットからドラッグして離します。
  3. マイナス記号(-)アイコンをクリックしてこの新しいマテリアル ノードを再度折りたたみ、 を押したままドラッグして別のコピーを作成します。
  4. Trees マテリアル ノードをダブルクリックしてパラメータを表示します。このマテリアルの名前を Elm - Summer に変更します。
  5. 2 番目のマテリアル ノードをダブルクリックし、名前をElm - Fall に変更します。スレート マテリアル エディタのツールバーで、 ([シェーディング マテリアルをビューポートに表示](Show Shaded Material In Viewport))をオンにします。(従来のビューポート ドライバを使用する場合は、このボタンのツールチップに[標準マップをビューポートに表示](Show Standard Map In Viewport)と表示されます)。
  6. 三番目のマテリアル ノードをダブルクリックし、名前を Elm - Winter に変更します。スレート マテリアル エディタのツールバーで、 ([シェーディング マテリアルをビューポートに表示](Show Shaded Material In Viewport))をオンにします。
  7. 2 番目と 3 番目のマテリアル ノードを Elm Trees マテリアル ノードの (2) と (3) のソケットにワイヤリングして、これらもサブマテリアルにします。

新しいサブマテリアル用のビットマップを追加する:

  1. Elm - Fall サブマテリアル ノードのプラス記号(+)アイコンをクリックしてノードを開き、L を押してマテリアル ツリー全体が見えるようにします。
  2. Elm - Fall サブマテリアル ノードの[拡散反射光カラー マップ](Diffuse Color Map)ソケットからワイヤをドラッグして、マウスを放します。ポップアップ メニューから[標準](Standard) [ビットマップ](Bitmap)を選択します。

    3ds Max によってファイル ダイアログ ボックスが開きます。前のレッスンでレンダリングした秋の葉の楡の木を選択するか、\sceneassets\images に移動して elm_fall.tif を選択します。

  3. 新しいビットマップ ノードを[自己照明マップ](Self Illumination Map)ソケットにワイヤリングします。
  4. を押しながら新しいビットマップ ノードをドラッグしてコピーを作成し、そのコピーを Elm - Fall サブマテリアルの[カットアウト マップ](Cutout Map)ソケットに関連付けます。
  5. [カットアウト マップ](Cutout Map)ソケットにワイヤリングされているビットマップ ノードをダブルクリックします。[ビットマップ パラメータ](Bitmap Parameters)ロールアウトの[モノ チャネル出力](Mono Channel Output)を[アルファ](Alpha)に、[RGB チャネル出力](RGB Channel Output)を[アルファ (グレー)](Alpha As Gray)に変更します。
  6. 3 番目のサブマテリアルで 1 ~5 の手順を繰り返します。今度はビットマップに sceneassets\images\elm_winter を使用します。

ランダムに選択した木を使用するようにパーティクル システムを設定する:

  1. 6 を押して[パーティクル ビュー](Particle View)ウィンドウを表示します。パーティクル ビューの[Material Static 001]ロールアウト、およびスレート マテリアル エディタの Elm Trees マテリアルの出力ソケットの両方が見えるように、ウィンドウの位置を移動します。
  2. パーティクル ビュー PF Source 001 で、Material Static 001 をクリックしてハイライト表示します。新しい Elm Trees マルチ/サブ オブジェクト マテリアル ノードの出力ソケットからワイヤをドラッグし、[Material Static 001]ロールアウト [マテリアルの割り当て](Assign Material)ボタンにドロップします。
  3. [Material Static 001]ロールアウトで、[マテリアル ID を割り当て](Assign Material ID)と[ビューポート内で表示](Show In Viewport)をオンにします。
  4. [マテリアル ID](Material ID)の値を1から2と3に変更して、前に設定した 3 つの異なる木のサブマテリアルのいずれかを表示します。

    [マテリアル ID](Material ID)=2の、秋のカラーの楡の木

    [マテリアル ID](Material ID)=3の、冬のカラーの楡の木

  5. 3 種類すべての木をミックスするには、[ランダム](Random)を選択します。

    Camera01 ビューポートが更新され、3 つのタイプの木がすべてランダムに選択されて表示されます。

    さまざまなタイプのパーティクルの木の混在

    注: [ランダム](Random)オプションは、[サブ-マテリアル #](# Sub-Materials)の値が 1 よりも大きくないと使用できないため、Elm Trees マテリアルをオペレータに割り当てるまでこの設定を選択できません。
  6. 最適な木のタイプの組み合わせが得られるまで、[Material Static 001]ロールアウト [独自性](Uniqueness)領域で[新規](New)を繰り返しクリックします。
  7. Camera01 ビューポートを レンダリングし、結果を見ます。

作業を保存する:

次のレッスン

パーティクルの木の配置