[ポリゴンに変換](Turn To Poly)モディファイヤでは、モディファイヤ スタック内でオブジェクト変換を適用します。また、[法線](Normal)、[マテリアル](Material)、[UVW マップ](UVW Map)などの汎用モディファイヤを適用する場合に、オブジェクト タイプをあらかじめ明示的に制御するときに役立ちます。
[ポリゴンに変換](Turn To Poly)を使用するときは、三角形をポリゴンに連結するため、ポリゴンの凹凸、サイズ、および平面性に制限を設定する必要があります。パッチを変換すると、すべて四角形と三角形に変換されます。メッシュを変換すると、任意の大きなポリゴンを生成できます。通常のオブジェクトと同様にメッシュ ポリゴンを制御するには、非表示のエッジで分割されている面を連結します。
例: 内部頂点をスタックに渡さないようにするには:
[スプライン](Splines)
[オブジェクト タイプ](Object Type)ロールアウト
[N 多角形](NGon)を選択します。
[編集可能メッシュ](Editable Mesh)を選択します。
[オブジェクト プロパティ](Object Properties)を選択して、[オブジェクト プロパティ](Object Properties)ダイアログ ボックスを表示します。
[モディファイヤ リスト](Modifier List)
[ポリゴンに変換](Turn To Poly)を選択します。内側頂点がクリアされます。 
ポリゴンが凸型でない場合、入力オブジェクトのジオメトリ内で変更が発生したときに、[ポリゴンに変換](Turn To Poly)の結果として異なるトポロジが生成されることがあります。つまり、ボックス内で、上部のコーナーの 1 つを上面の中央を横切ってドラッグした場合、ボックスは非凸面になります。[ポリゴンに変換](Turn To Poly)では、これを 1 つの四角形ではなく、2 つの三角形とみなし、結果のポイント数が変わります。
これらのオプションを使って、サブオブジェクトの選択を制御します。
サブオブジェクトの移動、回転、スケール機能の動作に影響します。これらがオンの場合、3ds Max では、変換対象に選択したサブオブジェクトを囲む選択されていない頂点に、スプライン カーブの変形が適用されます。これで、変形の周囲に球状の影響を伴う磁力のような効果が得られます。これは、下でのソフト選択を保ちたいときに使用します。たとえば、[ソフト選択を使用](Use Soft Selection)にチェックマークが付いている状態で編集可能なメッシュの頂点を選択し、[ソフト選択を含める](Include Soft Selection)にチェックマークが付いている状態で[ポリゴンに変換](Turn To Poly)を適用すると、同じソフト選択がポリメッシュの頂点にも適用されます。既定値ではチェックマークが付いています。
詳細は、[ソフト選択](Soft Selection)ロールアウトを参照してください。
これらのオプションでは、スタックの残りに渡すときの、サブオブジェクトの選択レベルを設定します。