[ベベル](Bevel)モディファイヤ
[ベベル](Bevel)モディファイヤでは、シェイプを 3D オブジェクトに押し出したり、エッジに対してフラットなベベルや丸みを帯びたベベルを適用できます。このモディファイヤの代表的な使用方法は、3D のテキストやロゴを作成することですが、このモディファイヤはどのようなシェイプにも適用可能です。
[リンクした X フォーム](Linked XForm)モディファイヤ
[リンクした X フォーム](Linked XForm)モディファイヤは、オブジェクトまたはサブオブジェクト選択の変換を「コントロール オブジェクト」と呼ばれる別のオブジェクトにリンクします。コントロール オブジェクトのモーション、回転、スケールの変換は、オブジェクトまたはサブオブジェクトの選択に渡されます。
[マップ スケーラ](MapScaler)モディファイヤ(オブジェクト空間)
[マップスケーラ(OSM)](MapScaler (OSM))モディファイヤは、オブジェクト空間で機能するため、オブジェクトに適用されるマップのスケールが変わりません。これにより、マップのスケールを変えることなく、作成パラメータを使用してオブジェクトのサイズを変更することができます。つまり、作成パラメータを調整してオブジェクト サイズを変更するときに、[マップスケーラ](MapScaler)モディファイヤを使用すれば、ジオメトリをどのようにスケールしてもマップのサイズは変わりません。ただし、[選択してスケール](Select And Scale)ツールを使用してオブジェクト サイズを変更する場合には、オブジェクトと一緒にマップもスケールされます。
[マテリアル](Material)モディファイヤ
[マテリアル](Material)モディファイヤを使用すると、オブジェクトのマテリアル ID の割り当てをアニメートするか、単に変更することができます。マテリアル ID がアニメートされると、1 つのフレームから次のフレームへ新しいマテリアル ID の変更が突然行われます。
[要素別マテリアル](MaterialByElement)モディファイヤ
[要素別マテリアル](MaterialByElement)モディファイヤを使用すると、ランダムにまたは形式にしたがって、複数の要素を含むオブジェクトに異なるマテリアル ID を適用できます。この効果は、アニメートしたときに夜のオフィス ビルの窓の発光をランダムにオン/オフするようなシーンに役立ちます。
[MultiRes]モディファイヤ
[MultiRes]モディファイヤは、頂点とポリゴンの数を減らすことで、モデルのレンダリングに必要なメモリの負荷を減らします。このモディファイヤは、3ds Max 内だけでなく、クリエータが Web ベースや 3D アプリケーションなどの 3ds Max の外部で使用するモデルを書き出す場合に便利です。 MultiRes は、動作が速く、正確なパーセントまたは頂点の数で縮小する量を指定できるなど、最適化モディファイヤに比べいくつかの利点があります。
Projection モディファイヤ
[投影](Projection)モディファイヤは、法線バンプ マップ生成のためのオブジェクト管理に主に使用します。[投影](Projection)モディファイヤを低解像度のオブジェクトに適用した後、投影された法線のソースとなる高解像度のオブジェクトを選択します。[テクスチャをレンダリング](Render To Texture)ダイアログ ボックスを使用して投影を設定すると、[テクスチャをレンダリング](Render To Texture)によって[投影](Projection)モディファイヤが低解像度オブジェクトへ自動的に適用されます。[投影](Projection)モディファイヤを明示的に適用して、[テクスチャをレンダリング](Render To Texture)を使用する前に投影を設定しておくことも可能です。
[スクイーズ](Squeeze)モディファイヤ
[スクイーズ](Squeeze)モディファイヤを使用すると、オブジェクトにスクイーズ効果が適用され、オブジェクトの基点に最も近い頂点が内側に移動します。スクイーズは、スクイーズ ギズモのローカル Z 軸の周囲に適用されます。[スクイーズ](Squeeze)を使用して、頂点軸に膨らみを作成してスクイーズ効果を強調することもできます。
[gPoly に変換](Turn to gPoly)モディファイヤ
[gPoly に変換](Turn to gPoly)モディファイヤは、ジオメトリを 3ds Max によって内部的に使用されるハードウェア メッシュ フォーマットに変換します。 これにより、メッシュを編集可能な形式から内部ハードウェア形式に変換する必要がなくなるので、メッシュを変形する際のパフォーマンスを大幅に向上できます。 このパフォーマンスの向上は、高解像度のジオメトリで最も明確に確認できます。
[メッシュに変換](Turn To Mesh)モディファイヤ
[メッシュに変換](Turn To Mesh)モディファイヤでは、モディファイヤ スタック内でオブジェクト変換を適用します。たとえば、このモディファイヤを複雑なパッチ モデルに対して使用して、メッシュだけに適用できるツールをこのモデルに適用したり、オブジェクトをメッシュに変換したりできます。また、[法線](Normal)、[マテリアル](Material)、[UVW マップ](UVW Map)などの汎用モディファイヤを適用する場合に、オブジェクト タイプをあらかじめ明示的に制御するときに役立ちます。
[パッチに変換](Turn To Patch)モディファイヤ
[パッチに変換](Turn To Patch)モディファイヤでは、モディファイヤ スタック内でオブジェクト変換を適用します。[パッチに変換](Turn To Patch)モディファイヤを使えば、四角形を四角形パッチに変換するプロセスなど、変換プロセスを微調整できます。
[ポリゴンに変換](Turn To Poly)モディファイヤ
[ポリゴンに変換](Turn To Poly)モディファイヤでは、モディファイヤ スタック内でオブジェクト変換を適用します。また、[法線](Normal)、[マテリアル](Material)、[UVW マップ](UVW Map)などの汎用モディファイヤを適用する場合に、オブジェクト タイプをあらかじめ明示的に制御するときに役立ちます。