mr シェーダ要素は、シーン内にあるすべての mental ray シェーダの影響を未加工の状態で出力します。これには、変換処理で mental ray シェーダに変換された標準の 3ds Max マテリアルおよびマップが含まれます。 この要素の出力は、最終的なレンダリング出力には組み込まれません。
たとえば、mr シェーダ要素を使えば、数種類の異なるアンビエント オクルージョン パスをレンダリングすることもできます(「NVIDIA シェーダ ライブラリ」を参照)。
mr シェーダ要素を使用するには:
[カラー](Color)シェーダとして割り当てられた[グラデーション](Gradient)マップが含まれている場合があります。こうした[グラデーション](Gradient)マップの 1 つを[チェッカー](Checker)マップとして割り当てることもできますし、その[チェッカー](Checker)マップの 1 つを[ノイズ](Noise)マップとして割り当てることもできます。この手順では、チェック マップとその構成要素となるノイズ マップを要素にレンダリングすると仮定します。 このとき、マテリアル構造は次のようになります。
A&D マテリアル
グラデーション(拡散反射光カラー)
チェック(グラデーション カラー #1)
ノイズ(チェック カラー #1)
[レンダリング要素](Render Elements)パネル
[レンダリング要素](Render Elements)ロールアウトを選択し、[追加](Add)をクリックします。[mr シェーダ要素](mr Shader Element)の項目をリストから選択します。 設定したシェーダ要素がイメージ ファイルにレンダリングされます。
上記の手順で解説した例が、次の図になります。左のイメージはフル マテリアルで、グラデーションの内側にチェック、チェックの内側にノイズがあります。右のイメージはシェーダ要素で、チェックの内側にノイズだけが含まれています。グラデーション マップで使用されるのはチェック マップの一部だけですが、この要素はチェック マップ全体をレンダリングします。

左: フル レンダリング
右: シェーダ要素

要素としてレンダリングされるシェーダです。このボタンをクリックした後で、マテリアル/マップ ブラウザのリストからシェーダまたはマテリアルを選択します。通常は、シーン内のシェーダを出力した要素が必要なので、[参照元](Browse From)が[選択](Selected)または[シーン](Scene)に設定されていることを確認します。
レンダリングする出力の明るさをスケールします。
このチェック ボックスにチェック マークが付いている場合、サーフェス上の影が出力に含まれます。