トップ/ボトム マテリアルにより、オブジェクトのトップとボトムに 2 つの異なるマテリアルを割り当てることができます。マテリアルを相互にブレンドすることもできます。

トップ/ボトム マテリアルによってポットの底を焦がす
法線ポイントが上を向いている方がオブジェクトのトップ面です。ボトム面の法線ポイントは下向きです。「上」と「下」がシーンのワールド座標とオブジェクトのローカル座標のどちらを参照するかを選択できます。
トップ/ボトム マテリアルを作成するには、次のいずれかの方法を実行します。
[ブラウザ](Browser)パネル
[マテリアル](Material)
[標準](Standard)領域で[トップ/ボトム](Top/Bottom)マテリアルをアクティブなビューにドラッグします(または、[トップ/ボトム](Top/Bottom)エントリをダブルクリックします)。 3ds Max の[マップを置換](Replace Map)ダイアログ ボックスが表示されます。 このダイアログ ボックスには、サンプル スロット内に元からあったマテリアルを削除するのか、サブマテリアルとして保存するかを尋ねるメッセージが表示されます。
トップ/ボトム マテリアルのコントロールにより、2 つのマテリアルとその間の遷移を選択できます。
トップまたはボトム マテリアルを選択するには、以下のいずれかを実行します。
サブマテリアルのパラメータが表示されます。既定値では、サブマテリアルはブリン シェーディングを使用した標準マテリアルです。
2 つのコンポーネント マテリアルを入れ替えるには:
「インタフェース」の項の説明にあるように、残りのコントロールはトップとボトムの間の遷移に影響を与えます。

各ボタンの右にあるチェック ボックスを使用すると、そのマテリアルをオフにしてシーンとサンプル スロットの中で非表示にすることができます。
この領域のコントロールで、トップとボトムの境界の決め方を 3ds Max によって選択できます。
このパラメータはアニメートすることができます。
このパラメータはアニメートすることができます。