モーフ操作は、2D アニメーションにおけるトゥイーン操作と似たアニメーション手法です。モーフ オブジェクトは 2 つ以上のオブジェクトを結合したもので、1 番目のオブジェクトの頂点が次のオブジェクトの頂点位置と一致するように補間されます。この補間を時間の経過とともに繰り返すことで、モーフ アニメーションが得られます。

シード(またはベース)オブジェクトおよび特定フレームのターゲット オブジェクト

結果として得られるアニメーション
元のオブジェクトのことを「シード オブジェクト」または「ベース オブジェクト」と呼びます。シード オブジェクトにモーフ操作を行って得られるオブジェクトのことを「ターゲット オブジェクト」と呼びます。
1 つのシード オブジェクトをモーフして、複数のターゲット オブジェクトを得ることができます。アニメーションの再生に合わせてターゲット オブジェクトの形態と一致するようにシード オブジェクトの形態が連続的に変化します。
モーフを作成するには、シード オブジェクトとターゲット オブジェクトが次の条件を満たしていなければなりません。
これらの条件が満たされていない場合は、[モーフ](Morph)ボタンを使用できません。
ターゲットがシード オブジェクトと同じ数の頂点を持つメッシュである限り、アニメート オブジェクトや別のモーフ オブジェクトなど、どのような種類のオブジェクトでもモーフ ターゲットとして使用できます。
モーフを作成するには、次の手順を実行します。
[ジオメトリ](Geometry)
[合成オブジェクト](Compound Objects)
[モーフ](Morph)をクリックします。 シードおよびターゲットとして使用するオブジェクトの頂点の数が同じであることを確認します。
更に、[押し出し](Extrude)または[レイズ](Lathe)モディファイヤを含むものなど、[モーフ](Morph)とともに使用するシェイプベースの他のオブジェクトの[アダプティブ パス ステップ](Adaptive)と[パスを最適化](Optimize)をオフにしなければなりません。
モーフィング アニメーションは、[モーフ](Morph)合成オブジェクトと[モーファー](Morpher)モディファイヤの 2 通りの方法で設定できます。
[モーファー](Morpher)モディファイヤは、オブジェクトのモディファイヤ スタック表示内の任意の場所に何回でも追加できるので比較的自由に使用できます。このため、[モーファー](Morpher)モディファイヤを使用する前に、たとえば[ノイズ](noise)モディファイヤを使用してベース オブジェクトやモーフ ターゲットをアニメートすることができます。[モーファー](Morpher)モディファイヤは、[モーファー](Morpher)マテリアルと協調して動作します。[モーファー](Morpher)モディファイヤは、文字のモーフを行う理想的な方法といえます。
[重心モーフ](Barycentric Morph)コントローラは、トラック ビューで簡単に使用できます。[合成モーフ](Compound Morph)のトラック ビューには、ターゲットの個数に関係なく、アニメーション トラックが 1 つしか表示されません。トラック上の各キーは、全ターゲットのパーセントに基づいたモーフの結果を表します。基本的なモーフィングの条件として、[モーファー](Morpher)モディファイヤには[合成モーフ](Compound Morph)が適しています。
また、[モーファー](Morpher)モディファイヤを合成モーフ オブジェクトのスタックに追加できます。
例: 基本的なモーフを作成するには:
を押したままパッチをドラッグすると、ビューポートの右側にコピーが作成されます。
[選択](Selection)ロールアウトから、[頂点](Vertex)サブオブジェクト レベルに移動します。 両方のパッチ オブジェクトの一覧が[モーフ ターゲット](Morph Targets)リストに表示されます。
モーフが、モディファイヤ スタックの[編集可能なパッチ](Editable Patch)の上に表示されます。
トラック バーのフレーム 10 にキーが表示されます。
[キー情報](Key Info)ダイアログ ボックスが表示されます。
ベース オブジェクトのシェイプが変化します。
モーフのターゲットを選択するには:
シード オブジェクトの名前が、[現在のターゲット](Current Targets)ロールアウトの[モーフ ターゲット](Morph Targets)リストの最上位に表示されます。
ターゲットを選択するごとに、その名前が[モーフ ターゲット](Morph Targets)リストに追加されます。オブジェクトをターゲットにできない場合(たとえば、頂点の個数がモーフ シードの頂点と異なる場合)は、選択できません。
フレーム 0 以外でターゲット オブジェクトを選択した場合、ターゲットを作成するとモーフ キーも作成されます。次の手順で説明するように、既に選択済みのターゲットから追加モーフ キーを作成できます。
既存のターゲットからモーフ キーを作成するには:
[モーフ キーを作成](Create Morph Key)ボタンが使用できるのは、ターゲット オブジェクト名が選択されている場合に限ります。
3ds Max によってモーフ キーがアクティブなフレームに配置されます。

ターゲット オブジェクトを選択するときに、各ターゲットを[参照](Reference)、(オブジェクト自体の)[移動](Move)、[コピー](Copy)、または[インスタンス](Instance)として指定します。モーフを作成した後で、シーンのジオメトリをどのように使用するかによって選択します。
このボタンを使用して、ターゲット オブジェクト(1 つまたは複数)を指定します。
合成オブジェクトにターゲットを転送する方法を指定します。参照、コピー、インスタンス、または移動によって転送できます。移動の場合、元のオブジェクトは残りません。
アニメート オブジェクトまたは別のモーフをモーフのターゲットとして使用できます。

現在のモーフ ターゲットのリストが表示されます。
このフィールドを使用することにより、[モーフ ターゲット](Morph Targets)リスト内の選択されたモーフ ターゲットの名前を変更することができます。
現在のフレームで選択されたターゲットのモーフ キーが追加されます。
現在ハイライト表示されているモーフ ターゲットが削除されます。モーフ キーで削除されたターゲットを参照している場合は、そのキーも削除されます。