目的 | 手順 |
---|---|
ノードを作成します。 |
ノードを作成した後で、既存の TraditionalGameSurfaceShader ノードおよびマテリアル ノードに接続することができます。 |
高度な数学的ノードおよびコーディング ノードを作成します。 |
ShaderFX エディタの作業領域で 詳細モードでは、[Bool AND]、[If Else]などの付加的なノードを使用できます。 |
目的 | 手順 |
---|---|
ノードを接続します。 |
ドラッグすることで、出力アトリビュートと入力アトリビュートの間にコネクション ラインを作成します。 シェーディング グラフの結果が、自動的に ShaderFX エディタとビューポート内で更新されます。 |
目的 | 手順 |
---|---|
ノードとその上流ノードを選択します。 |
|
選択項目からノードを削除します。 |
|
選択項目にノードを追加します。 |
|
目的 | 手順 |
---|---|
ノードを削除します。 |
ノードを選択して 注:
[詳細モードを切り替え](Toggle Advanced Mode)をオンに切り替えない限り、既定で作成されるマテリアルノードと TraditionalGameSurfaceShader ノードは削除できません。 これらのノードを削除した場合、シェーダはシーン ビューでレンダーされず、その前に新しいマテリアルまたはサーフェス シェーダをノード ネットワークに接続する必要があります。 |
既定では、3ds Max で提供されているノードを上書きできません。
シェーダ グラフ作業領域の右側にある[プロパティ](Properties)パネルでは、グラフ ノードのアトリビュートを調整することができます。[プロパティ](Properties)パネルが表示されていない場合は、ShaderFX メニュー バーから[設定](Settings) [プロパティ パネルを表示](Show Property Panel)を選択します。
プレビュー見本を 2K x 2K のテクスチャにベイク処理するには、ノードを選択して を押しながらクリックし、[ツール](Tools)
[選択した見本をファイルに保存](Save Selected Swatches To Files)を選択します。見本が保存される場所を示すツールチップが、ShaderFX エディタに表示されます。また、同時に複数のノードを選択してその見本を保存することもできます。