オブジェクトをボーンとして使用

円柱やボックスなどの任意のオブジェクトをボーンとして使用し、あたかもボーン システムのボーンであるかのようにアニメーションを制御できます。ボーン オブジェクトに IK ソルバを適用できます。

オブジェクトをボーンとして使用するには、オブジェクトを選択し、[ボーン ツール](Bone Tools)ダイアログ ボックスの[オブジェクト プロパティ](Object Properties)ロールアウトにある[ボーンのオン](Bone On)切り替えをオンにします。

警告: [長さを固定](Freeze Length)にチェックマークを付けても、[長さを固定](Freeze Length)が適用されるオブジェクトの子を変換しない限り、視覚効果は発生しません。

オブジェクトをボーンとして機能するように設定すると、IK ソリューションは標準のボーン オブジェクトに適用するのと同じように適用されます。ボーン オブジェクトのジオメトリは、アニメーション中に引き伸ばしたり押し潰したりすることができます。

手順

オブジェクトをボーンとして使用するには:

  1. 表示するオブジェクトをボーンとして リンクします。
  2. このようなオブジェクトをすべて 選択します。
    注: 単一のオブジェクトをボーンとして機能するように設定することもできますが、あまり役には立ちません。
  3. [アニメーション](Animation)メニュー [ボーン ツール](Bone Tools)を選択します。

    浮動する[ボーン ツール](Bone Tools)ダイアログ ボックスが表示されます。

  4. [オブジェクト プロパティ](Object Properties)ロールアウトで[ボーンのオン](Bone On)にチェックを付けます。

    3ds Max は選択したオブジェクトがボーンとして扱われるようにします。

  5. IK チェーンの開始点にするオブジェクトを 選択します。
  6. [アニメーション](Animation)メニュー [IK ソルバ](IK Solvers) [HI ソルバ](HI Solver)を選択します。

    別の IK ソルバを選択することもできますが、基本的には[HI ソルバ](HI Solver)を選択します。

  7. IK チェーンの終了点を選択してクリックします。

    これで、ボーン オブジェクトを変換するときに、IK ソルバが動きを管理するようになりました。