ボーン システムは、関節を持つボーン オブジェクトの階層リンクで、他のオブジェクトまたは階層をアニメートするときに使うことができます。
ボーンは、連続したスキン メッシュを持つキャラクタ モデルのアニメートに特に適しています。ボーンは、フォワードまたはインバース キネマティックでアニメートできます。インバース キネマティックの場合、ボーンは、インタラクティブ IK または適用された IK による任意の使用可能な IK ソルバを使用できます。
ボーンを使ってモデリングした恐竜のキャラクタ
ボーン オブジェクトはレンダリング可能です。ボーン オブジェクトには、テーパやフィンなどの複数のパラメータが組み込まれています。これらのパラメータを使用して、ボーンが表すシェイプを定義します。フィンを使えば、ボーンの回転を簡単に確認できます。
ボーンをアニメートするには、ボーン オブジェクトの構造を理解することが重要です。ボーンのジオメトリは、そのリンクから明らかです。各リンクのベースに基点があります。ボーンは、この基点を中心に回転可能です。子ボーンを移動すると、実際には親ボーンを回転することになります。
ボーンは、関節とみなすことができます。つまり、ボーンにとって重要なのは、実際のボーン ジオメトリではなく、基点の配置です。ジオメトリは、基点からボーンの子オブジェクトまで縦に描かれる視覚的補助と考えられます。子オブジェクトは、通常、異なるボーンです。
単独で現れるボーン システムとワイヤフレーム モデル内に現れるボーン システム
[ボーン編集ツール](Bone Editing Tools)ロールアウトの[ボーンのオン](Bone On)をオンにするだけで、任意の階層をボーン構造として表示できます(「オブジェクトをボーンとして使用」を参照)。
ボーンの作成は、[ボーン編集ツール](Bone Editing Tools)ロールアウトの[ボーンを作成](Create Bones)ボタンをクリックするか、[作成](Create)パネルの[システム](Systems)カテゴリで[ボーン](Bones)ボタンをクリックして開始します。
ボーンを作成するには、次の操作を実行します。
これで、階層の終端に小さな「結び目」ボーンが作成されます。これは、IK チェーンを割り当てる際に使用します。階層に IK チェーンを割り当てない場合は、小さいボーンを削除できます。
3 つのボーンから成る単純なチェーン
3ds Max では、枝分かれしたボーンの階層を作成できます。 骨盤から枝分かれした足のなどの枝分かれのある階層を作成するには、次を実行します。
既定では、ボーンに対して IK(インバース キネマティック)コントローラは割り当てられていません。IK ソルバの割り当て方法は 2 通りあります。通常は、ボーン階層を作成した後、手動で IK ソルバを割り当てます。この方法では、IK チェーンが定義される場所を正確に制御できます。
IK ソルバを自動的に割り当てる方法もあります。ボーンの作成時、[IK チェーンの割り当て](IK Chain Assignment)ロールアウトのリストから IK ソルバを選択し、[子に割り当て](Assign To Children)をオンにします。ボーン作成の終了時、選択した IK ソルバが階層に自動的に適用されます。ソルバは階層内の最初のボーンから最後のボーンへ拡張されます。
IK の詳細は、インバース キネマティック(IK)を参照してください。
ボーン システムを初めて作成すると、そのボーンの位置が「初期状態」になります。IK ソルバまたはメソッドを割り当てる前に、ボーンの初期状態を変更するには、ボーンを個別に移動、回転、ストレッチします。
すべてのボーンには、特定のカラーが割り当てられています。このカラーは、[ユーザ インタフェースをカスタマイズ](Customize User Interface)ダイアログ ボックスの[カラー](Colors)パネルの[ボーン](Bones)に指定されています。[要素](Element)として[オブジェクト](Object)を選択し、リスト内のボーンを選択します。個々のボーンのカラーを変更するには、ボーンを選択し、[作成](Create)パネルまたは[修正](Modify)パネル内のボーン名の横にあるアクティブなカラー見本をクリックして、[オブジェクト カラー](Object Color)ダイアログ ボックスでカラーを選択します。
ボーン ツールは、ボーン カラーの割り当てや、ボーン階層へのグラデーション カラーの割り当てにも使用できます。
フィンは、ボーンの方向を明確に表示するための機能です。フィンは、キャラクタ シェイプに近似させるときにも使用できます。ボーンには、側面、前面、背面という 3 つのフィンが組み込まれています。既定値では、フィンはオフになっています。
ボーンにフィンを付けることができる
さまざまなフィンを設定したボーン
ボーンはレンダリング可能ですが、既定値ではオフになっています。ボーンをレンダリング可能にするには、ボーンの[オブジェクト プロパティ](Object Properties)ダイアログ ボックスの[レンダリング可能](Object Properties)チェック ボックスにチェックマークを付ける必要があります。
ボーンをレンダリング可能にできる
ボーンには、表示プロパティ以外に、動作プロパティがあります。動作プロパティのコントロールは、ボーン ツールにあります。
これらのコントロールを使って、その他の種類のオブジェクトをボーンに変換できます。
IK ソルバまたはメソッドがボーンを制御している場合を除いて、ボーンに対してコンストレイントを適用できます。ボーンに IK コントローラが割り当てられていると、階層のルートかチェーンだけが制限の対象になります。なお、リンクされたボーンに位置コントローラまたはコンストレイントを適用すると、ボーン チェーンの停止など、望ましくない効果が発生する可能性があります。
チェーンの終点の継ぎ目には、スプリング コントローラが適用されている。スプリング コントローラは、アニメートされた球に接続されている 。
右: 球の動きはボーン チェーンで停止する。
この問題を回避するには、子ボーンに直接位置コントローラを適用しないようにしてください。代わりに、IK チェーンを作成し、この IK チェーンのエンド エフェクタにコントローラを適用します。
IK チェーンが適用され、終点の継ぎ目が親ボーンに接続されている。IK チェーンのエンド エフェクタは、スプリング コントローラによって球に接続されている。
右: 球を移動させてもボーンは停止しない。
[方向](Orientation)、[ルック アット](Look At)のように方向のみに影響を及ぼすコンストレイントやコントローラの場合、子ボーンに適用してもこの問題は発生しません。
ボーン システムを作成するには:
[ボーン ツール](Bone Tools)ロールアウトから[ボーンを作成](Create Bones)にアクセスしてもかまいません。
ボーンの階層のベースとなる結合が作成されます。
3ds Max により、階層の終わりに小さなボーンが作成されます。 このボーンは、IK チェーンを割り当てるときに使用されます。
作成した最初のボーンは階層の最上位にあります。作成した最後のボーンは最下位にあります。リンクされたオブジェクトの詳細については、階層パネルを参照してください。
IK ソルバを自動的に適用するボーン階層を作成するには:
ボーンの作成後、選択した IK ソルバが割り当てられます。
ボーンの外観を編集するには:
ボーンの作成後にボーンの長さを変更するには:
ボーンにフィンを追加するには:
ボーン チェーンを作成するときに、IK ソルバが自動的に適用されるツールが用意されています。IK ソルバがなくてもボーンを作成できます。
[子に割り当て](Assign To Children)にチェックマークが付いている場合は、自動的に適用される IK ソルバのタイプを指定します。
このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、IK ソルバ リストにある IK ソルバを、最初の(ルート)ボーン以外の新規に作成されたすべてのボーンに割り当てます。チェックマークが付いていない場合、標準の RPS 変換コントローラをボーンに割り当てます。既定値ではチェックマークは付いていません。
このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、最初の(ルート)ボーンを含む新規に作成されたすべてのボーンに IK ソルバを割り当てます。
[子に割り当て](Assign To Children)にチェックマークを付けると、[ルートに割り当て](Assign To Root)にチェックマークが自動的に付きます。
これらのコントロールを使って、ボーンの外観を変更します。
作成するボーンの幅を設定します。
作成するボーンの高さを設定します。
ボーン シェイプのテーパを調整します。[テーパ](Taper)に 0 を設定すると、ボックス形のボーンが作成されます。
作成するボーンの側面に一組のフィンを追加します。
作成するボーンの前面にフィンを追加します。
作成するボーンの背面にフィンを追加します。
ボーン上にマッピング座標を作成します。ボーンはレンダリングできるため、マテリアルも適用できます。適用されるマテリアルでは、これらのマッピング座標が使用されます。