Animation > Editors > Playback Options

再生パフォーマンスを最適化するために、再生中のアニメーションを制御します。

アニメーションの個々のフレームを表示する」を参照してください。

たとえば、アクティブな項目だけを再生する、再生中に CV や Light を表示しない、レンダリングされたイメージを再生する、などを選択できます。

Playback Options

Playback Options ウィンドウには、アニメーションをさまざまに表示するためのいくつかのパラメータセクションがあります。

セクションを開くには、見出しの左にある下向きの黒い矢印をクリックします。

Play Blastオプション

Play Blast について詳しくは、「Play Blast ウィンドウを使用する」を参照してください。

ヒント:

再生中にタイム スライダをオフにしておくと、Play Blast 速度を最高 200% まで上げることができます。

Show Play Blast

オンにすると、アニメーションのプレビューが Play Blast ウィンドウでだけ表示されます。アプリケーション ウィンドウで再生するには、このオプションをオフにします。

Output Res

Play Blast ウィンドウの実際の画面解像度を表しています。

注:

Y 解像度は、Play Blast ウィンドウのアスペクト比が実際のモデリング ウィンドウと同じになるように計算されるので、変更できるのは X 解像度だけです。

Quality

Quality パーセンテージを変更すると、Output Res は、Play Blast ウィンドウの新しい解像度を反映して更新されます。100% に設定すると、Play Blast ウィンドウの解像度はアクティブなモデリング ウィンドウと同じになります。

Zoom Factor

Zoom Factor の既定値は1です。大きい値に変更すると、元の解像度の画面のピクセルが繰り返し使用されて、Play Blast ウィンドウは元の画面の数倍の大きさになります。たとえば、Zoom Factor が 2 の場合、元のイメージの各ピクセルが 2 回(両方向に)使用され、イメージが拡大されます。

Compress

Play Blast イメージのメモリへの保存方法を定義します。Compress オプションをチェックマークを付けてオンにすると、メモリのイメージは圧縮されます。一般的に、多量のフレームを再生する場合はこのオプションを使用することをお勧めします。

ヒント:

メモリ内のイメージを圧縮すると、メモリの使用容量が小さくなるため、Play Blast アニメーションのより多くのフレームを保存できるようになります。

注:

ただし、Play Blast ウィンドウに各フレームを表示する前に、そのフレームのイメージを解凍する必要があるので、再生に時間がかかることがあります。

Animation Options

Objects

見出しの右をクリックすると、Objects のメニューが表示されます。

ALL — アニメーション化されたすべてのオブジェクトがアニメーション再生されます。

ACTIVE — 選択されているオブジェクトだけがアニメーション再生されます。DAG ノード、CV、カメラは Pick メニューの項目を使用して選択できます。Shader、Texture、Environment マップは、Multi-lister で選択するとアクティブになります。

ACTIVE SETS — Set Lister で選択されている項目だけがアニメーション再生されます。Set Lister を表示するには、Animation > Editors > Set Lister を選択します。

Parameters

見出しの右をクリックすると、Parameters のメニューが表示されます。

ALL — オブジェクトのすべてのチャンネルがアニメーション再生されます。

GLOBAL/LOCALGLOBAL または LOCAL パラメータのウィンドウでオンになっているパラメータのチャンネルだけがアニメーション再生されます。

アニメーション パラメータのオン/オフを切り替えるには、Animation > Editors > Param Control を順に選択します。

Hierarchy

このメニューは、Objects メニューで ACTIVE または ACTIVE SETS が選択されている場合のみ使用可能です。

None — 選択されているオブジェクトに対してのみキーフレームを設定します。

Above — 選択されているオブジェクトとその上位の階層にあるすべてのオブジェクトに対してキーフレームを設定します。

Below — 選択されているオブジェクトとその下位の階層にあるすべてのオブジェクトに対してキーフレームを設定します。

HierarchyBelow に設定されているときに、選択した DAG ノードの下にジオメトリがある場合、キーフレームはこの DAG ノードの下にある DAG ノードすべてに設定されますが、CV には設定されません。CV に対してキーフレームを設定するには、アニメーション化するジオメトリの CV を選択し、個別にキーフレームを設定します。

BothAboveBelow の両方を含みます。

注:

DAG ノード、CV、イメージ プレーン、カメラの場合、階層とは SBD ウィンドウで表示されている階層をいいます。シェーダ、テクスチャ、ライトの場合は、Multi-lister ウィンドウで設定されている階層になります。

Repeat

見出しの右をクリックすると、Repeat のメニューが表示されます。

ONCE — その範囲のアニメーションが一度再生されてから停止します。

OSCILLATE — 停止するまで、アニメーションが順方向と逆方向に交互に再生されます。

LOOP— アニメーションが最初に再生された方向で何度も再生されます。

Pose Animation

オンに設定されている場合、再生では、ポーズ アニメーション シーケンスにフレームのみ表示されます。ポーズ アニメーション シーケンスの作成については、「Animation > Tools > Pose Animation」を参照してください。

Output Image

これをオンに設定すると、次回再生されるアニメーションは、現在のプロジェクトの .pix フォルダにある .pix ファイルに保存されます。

イメージをすばやくプレビューするには、 Animation > Show > FCheck を順に選択できます。

ヒント:

Play Blast 中に、Play Blast ウィンドウのタイトル バーにある Output Image ボタンをクリックして、イメージ出力のオン/オフを切り替えることができます。

イメージに使用されるカメラ ビューは、現在のアプリケーション ウィンドウと同じビューです。イメージ ファイルの作成に使用されるウィンドウを指定するには、再生を開始する前に、そのウィンドウをクリックします。

ヒント:

作成されるイメージ ファイルは、画面のスナップショットです。そのため、他のウィンドウが現在のアプリケーション ウィンドウを覆っていないことを確認してください。

ファイル名の入力が終わると、再生が始まります。一度再生すると、各フレームのイメージ ファイルが保存されます。与えられた範囲のアニメーションを一度すべて再生し終えると、Output Image オプションは自動的にオフになり、イメージ ファイルを保存しないで再生が続きます。

ヒント:

Output Image オプションを使用する場合、タイム スライダで Sync Rate (fps)を 0.0 に設定することをお勧めします。0 でないフレーム レートを使用すると、でき上がったイメージ ファイル アニメーションがぎこちなくなることがあります。

Optimization

Optimization がオフであれば、再生は最適化されません。この場合、Optimization Options は適用されないので、その見出しは表示されません。

Optimization がオンであれば、(Control Panel、Animation > Show > Playback、タイム スライダのいずれかから呼び出された)再生機能は、最適化オプションを使用して、再生の速度を上げます。Optimization Options のセクションを開いて、次のオプションを指定します。

Optimization Options

Animation Options パラメータの Optimization オプションがオンに設定されている場合、次の最適化オプションを使用してすべてのアニメーションの再生が最適化されます。

注:

オプションの隣にチェックマークが表示されていれば、その項目が最適化される(その項目が表示されない)ことを意味しています。

CVs

これがチェックされていると、再生時に、CV は表示されません。

Hulls

これがチェックされていると、再生時に、Hull は表示されません。

Grid

これがチェックされていると、再生時に、アプリケーション ウィンドウのグリッドは表示されません。

Title Bar

これがチェックされていると、再生時に、アプリケーション ウィンドウのタイトル バーとウィンドウ アイコンは表示されません。

Lights

これがチェックされていると、再生時に、ライトは表示されません。

Cameras

これがチェックされていると、再生時に、カメラは表示されません。

Model

これがチェックされていると、再生時に、ジオメトリは表示されません。

これは、ウィンドウがトグル シェード モード(「WindowDisplay > Hardware Shade」を参照)である場合に便利です。

MultiLister

これがチェックされていると、Multi-lister で Shader アニメーションが実行されません。

チェックされていない場合には、アニメーション化された Shader ボールが各フレームで更新されます。Shader ボールを 1 つだけ高速再生するには、Shader ボール名の隣にあるアニメーション化されたことを示すアイコンを使用します。

Time Slider

これがチェックされていると、再生中に、Alias ウィンドウのタイム スライダとフレーム カウンタは更新されませんが、再生が終わると更新されます。これを最適化するだけでも、Play Blast の速度を倍増させることができます。ただし、通常の再生の大部分にはあまり効果がありません。フレーム マーカはドラッグ可能で、フレーム コントロールボタンも通常通り機能することに注意してください。

Pivots

これがチェックされていると、再生中に、ピボットはレンダリングされません。

Skeletons

これがチェックされていると、再生中に、スケルトン ボーンは表示されません。

Cluster Pivots

これがチェックされていると、再生中に、クラスタ ピボットはレンダリングされません。

注:

WindowDisplay > Toggles > Pivots では、Playback Options Optimization ウィンドウのピボット設定が上書きされます。WindowDisplay > Toggles > Pivots を選択した場合、Playback Options Optimization ウィンドウで、PivotsCluster Pivots にチェックがなくても、再生中にピボットはレンダリングされません。

Display Windows

再生中に、開いたままにするウィンドウを指定します(開いているウィンドウが多いほど、再生が遅くなります)。

見出しの右をクリックすると、Display Windows のメニューが表示されます。

  • ALL — 現在開いているウィンドウは、エディタを含め、開いたままになる。
  • ALL MODELING — モデリング ウィンドウだけを開いたままにし、すべてのエディタを閉じる。
  • ACTIVE MODELING — 現在のモデリング ウィンドウだけを開いたままにする。

再生が終了すると、再生中に閉じていたすべてのウィンドウは再び開きます。

注:

開いている SBD ウィンドウは、Display Windows オプションがどのように設定されていても、常に再生中閉じられます。

Output Filename Extensions

この Output Filename Extensions オプションは Animation Options ウィンドウで Output Image オプションがオンに設定されているか、Render > GlobalsAnimation をオンにしてアニメーション シーケンスをレンダリングしている場合に使用されます。

保存されるイメージ ファイルの名前は基本名(システムから入力を求めるプロンプトが表示されます)、ピリオド(.)、このイメージ ファイルのシーケンスでのこのファイルの位置を表す番号の拡張子から構成されます。たとえば、filename.1、filename.2、filename.3のようになります。この番号は必ずしもフレーム番号に対応していません。番号は、このウィンドウの次の 3 つのオプションを使用して計算されます。

Start

イメージ ファイルに保存するアニメーションの開始フレームの、ファイル名拡張子として使用される番号です。

By

ファイル名拡張子の番号のインクリメント数です。

Extension padding

ファイル拡張子の数字の最小桁数です。ファイル名拡張子の番号がこのオプションによる指定の桁数より小さい場合、番号の左に 0 が補われます。

たとえば、次のようになります。