シーンのワイヤフレーム ビューとレンダリング プレビュー ビューを切り替えます。
ハードウェア シェーディングでは、インタラクティブな速度を維持しながら、できるだけリアルなイメージの表示が試みられます。速度が考慮されるため、すべてのレンダリング アトリビュートがサポートされるわけではありません。また、ハードウェア シェーディングの精度は、グラフィック カードの性能に左右されます。頂点ごとのシェーディングでは、ピクセルごとのシェーディングほど多くのレンダリング アトリビュートはサポートされていません。
以下のレンダリング アトリビュートがプレビューに表示されます。
サーフェスをレンダリングする前にテッセレーションする必要があります。すなわち、サーフェスを見積もるポリゴンオブジェクトを計算することが必要です。WindowDisplay > Hardware Shade を選択すると、テッセレーション時にプログレス バーが表示されて完了までの概算時間を示します。
キーを押し、テッセレーションを回避することも可能です。
ごくまれに、シェーディングされたサーフェスを表示するときに以下の制限が生じる場合があります。
SBD ウィンドウにおいて、左端にあるサーフェスがカメラ(シェーディングしているビュー内の)に最も近く、右端にあるサーフェスがカメラから最も遠いサーフェスになるように左から右へ順序を並び替えてください。
サーフェスを移動するには、SBD ウィンドウでそのサーフェスを選択し、キー(Windows)または
キー(Mac)を押したまま
キー(左に移動する場合)か
キー(右に移動する場合)を押してください。
選択したモデルにダイアグノスティック シェーディングを適用すると、その他のモデルでラインが分断されてビューしにくくなります。
パースビューでドリーするとき、サーフェスがカメラから離れるほどモデルは見にくくなります。
ファイルを Alias2015 以降で保存した場合、Hardware Shade 設定は Wire ファイルとともに保存されます。この設定を使用するには、このオプションをチェックします。
チェックされている場合、すべてのジオメトリがシェーディングされます。チェックされていない場合、選択されたライトを使用している選択された(アクティブな)ジオメトリのみシェードされます。
チェックされている場合、すべてのジオメトリがシェーディングされます。チェックされていない場合、選択されたライトを使用している選択された(アクティブな)ジオメトリのみシェードされます。アクティブなライトがない場合は、すべてのライトが使用されます。アクティブなライトがない場合は、すべてのライトが使用されます。
Per vertex は、以前の Alias にあったものと同じ品質のシェーディング モードを提供します。モデリング中にサーフェスをすばやく近似するには、Per vertex を選択します。Per Pixel は、RayCaster で得られる外観に近いハイライトを提供します。ただし、このモードをサポートするグラフィックス カードが必要です。必要なグラフィックス カードに関する詳細については、http://www.autodesk.co.jp/alias を参照してください。
Fast - 正確性を下げてよりすばやくテッセレーションします。
Accurate — より正確に、ゆっくりとした速度でテッセレーションします。
サーフェスのテッセレーションの正確性を制御します。Low、Medium、および High を選択できます。
User defined を選択し、Tolerance パラメータ(下記を参照)を使用して、どの程度正確にサーフェスをテッセレーションするか制御できます。
Quality が User defined に設定されているときに、どの程度正確にサーフェスをテッセレーションするかを制御します。スライダの範囲は 0.001 cmから 0.1 cmです。既定値は 0.005 cm です。
テッセレーションで使用する三角でサーフェスをオーバーレイします。このオプションは、Quality を User defined に設定した場合にのみ表示されます。
このオプションは、Tessellator を Accurate に設定し、Quality を User defined に設定した場合にのみ表示されます。
チェックされている場合、Max edge length スライダが表示されます。チェックされていないと、三角形のサイズの制限はなくなります。
任意の三角形のエッジの最大長を(現在設定されている長さの単位で)指定します。
テクスチャを使用している場合、近似を使用してハードウェア レンダリングの計算速度を上げることができます。テクスチャ マッピングは、128、256、512、1024 および 2048 の平方の解像度でレンダリングすることができます。また、このポップアップ メニューから Off を選択し、テクスチャ マッピングをオフにすることもできます。テクスチャ マッピングのサイズは、レンダリングされたテクスチャの表示サイズよりも大きくてはいけません。たとえば、完成したレンダリングでラベルが 256 x 256 ピクセルの正方形である場合、この値よりも大きなテクスチャ マッピングや テクスチャ解像度を使用することは計算能力の無駄遣いです。
All Lights — シーン内で最大 8 つまでのライトを使用するシェード サーフェス。
Selected Lights — シーン内で最大 8 つまでの、選択された任意のライトを使用するシェード サーフェス。
Warm Cold — 暖色と寒色のライトを組み合わせたプリセットを使用するシェード サーフェス。
Contrast — ハイライトから影まで広範囲のライトを組み合わせたプリセットを使用するシェード サーフェス。
Default — カメラとアンビエント ライト(環境光源)でディレクショナル ライトを使用するシェード サーフェス。これは処理時間が最短のオプションです。このオプションはハードウェアで高速化できます。
Self-shadows は、オブジェクトの空間的な関係についての情報を追加することによりシーンをさらにリアルにし、自分自身に影を落とすときにオブジェクトのシェイプに関する情報を提供します。
Self shadows は、Hardware shade settings ウィンドウでオンにする必要があります。これは、セルフシャドウをかけることができるかどうかを定義するマスタ コントロールです。
ライトのパラメータ、位置、回転角度に基づいて影を制御するには、セルフシャドウを ALL LIGHTS または SELECTED LIGHTS とともに使用します。
どのライトが影を落とすかを選択するには、ライト エディタの Active Effects セクションにある Cast Shadows ボタンを使用します。ライト エディタの影の設定はソフトウェア レンダラと共有されます。
WARM COLD および CONTRAST ライト設定はシーンを調べるには便利ですが、「リアルな」ライトを作成するわけではないので、ライトの位置やパラメータを変更するためのコントロールは提供されません。これらの設定とともに、Self-shadow チェックボックスをオンにしておく必要がありますが、ライト エディタの Shadows はオンにしておく必要はありません。
プリセット ライトが投影する影、WARM COLD および CONTRAST は、カメラの移動が止まったところでのみ表示されます。その効果は、ユーザ定義のライトに対して、Hardware Shade 設定の ALL LIGHTS オプションに対応する Optimize during tumble が有効化されている場合と同じです。
DEFAULT ライト設定はセルフシャドウには効果がありません。
Optimize during Tumble セクションの Self Shadows をクリックすると、再生速度が速めることができます。
セルフ シャドウは透明度が設定されているオブジェクトには効果がありません。少なくとも 1 つの不透明な(透明ではない)層のある重なったシェーダには効果があります。
シーンの内部でライトをあちこち移動させることは、非常に計算リソースを消費します。移動させるライトが多ければ多いほど、必要な計算回数が増えます。シーンをタンブルする場合、オブジェクトやライトは固定されていて、カメラが移動するので、計算的にはより高速で、リソースの消費を抑えられます。
チェックされている場合、オプションに対する修正は即座に適用され、できるだけすばやくシーンに反映されます。非常に複雑なモデルで、さまざまな初期設定を適用している場合は、Auto update をオフにしておくと便利です。
バックグラウンドの環境にモデルを映り込ませる場合、このオプションをオンにします。Control Panel では、(上部のアプリケーションモードを Visualize に設定すると)複数の設定済み立方体マッピング環境が用意されます。また、Multi-Lister で独自の環境を作成することも可能です。
Multi-Lister で Refl. Backgnd がオンになっており、かつ Reflectivity の値が 0 でない場合にのみ、シェーダに映り込みが適用されます。
Environment エディタでバックグラウンド(カラー、カラーマップ、または背景)が設定されている場合、このオプションをチェックすると、バックグラウンドが表示されます。背景がどのように表示されるかを決定するオプションについては、Multi-lister のリファレンス マニュアルにある Environment エディタのセクションで Color および Backdrop を参照してください。
Hardware Shade モードで地表プレーン、地表プレーン シャドウ、およびグラウンド プレーン リフレクションを有効化します。オプションは、Environment エディタの Ground Plane セクションにあります。
シェーダのグローを有効化します。設定の大半は、Environment エディタの ShaderGlow セクションにあります。ただし、グローでは多数の計算が行われるので、パフォーマンスが低下する可能性があります。反射オブジェクトや地表プレーンは、グローを表示しません。
Shader Glow が有効化されている場合、このスライダを使用して、Hardware Shade でのグローの速度と質を調整することができます。
有効化されている場合、モデルは長い蛍光灯で囲まれているように表示されます。Linear Reflection ツールは、Hardware Shade モードでのみ使用できます。この機能の設定は、Environment エディタの Linear Reflection コントロールで行います。
Environment エディタを開くにはこのボタンをクリックします。
有効化されている場合、セルフシャドウはカメラの操作(トラック、ドリー、タンブル)中に近似化され、マウス ボタンを放したときに更新されます。
有効化されている場合、シェーダのグローはカメラの操作(トラック、ドリー、タンブル)中に近似化され、マウス ボタンを放したときに更新されます。
有効化されている場合、地表プレーンのリフレクションはカメラの操作(トラック、ドリー、タンブル)中に近似化され、マウス ボタンを放したときに更新されます。