ビジュアライゼーション コントロール パネル

Shader Library

Shader Library オプションを使用して、シェルフ上のシェルフセットとシェーダをカスタマイズできます。Shader Library タブをクリックして、プルダウン メニューを表示します。ライブラリのロケーションは Preferences > General Preferences > Visualization > Library location で定義します。

New Library Tab

シェルフを作成します。

Change Library

新規シェーダ ライブラリを参照して選択します。

Default Library

シェーダ ライブラリを既定に戻します。

Refresh

シェーダ ライブラリを変更した際に、Refresh を選択すると Alias が更新されます。

シェルフ領域

シェルフ領域にあるシェルフ セットとは、自分のワークフローに合わせてカスタマイズできるツールセットです。この領域でシェルフ セットの内容や数を変更したり、タブをクリックして圧縮や展開を行うことができます。

また、この領域をメインのシェルフ ウィンドウの代わりにすることで、より広いウィンドウ スペースを使用することができます。たとえば、すべての Symmetry ツールをシェルフ セット領域に入れ、それからメインのシェルフ ウィンドウを閉じれば、モデルをより大きく表示できます。

ビジュアライゼーション パネルの既定 シェルフには、次のものが含まれています。

Resident Shaders

シェーダは、サーフェスのカラー、反射率、粗さなどを定義します。作成したシェーダは 1 つまたは複数のサーフェスに割り当てることができます。1 つのサーフェスに複数のシェーダを重ねることもできます。

Resident Shaders のシェーダは開いているファイルに固有のもので、ファイルによって変わります。最初の既定は黒の環境シェーダとグレーの DefaultShader です。シェルフ セットのいずれかのシェーダをダブルクリックして、Resident Shaders シェルフに追加します。

サーフェスにシェーダのプロパティを割り当てるには、シェーダをサーフェスに割り当てる必要があります。1 つのシェーダを、複数の異なるシェーダに割り当てることができます。複数のシェーダを 1 つのサーフェスに重ねることもできます。既定では、すべてのサーフェスに DefaultShader が割り当てられています。

球体をダブルクリックして Shader ウィンドウを開きます。このウィンドウで、シェーダのプロパティを変更することができます。

Pick list

Pick list はシェイプの集合から単一のシェイプを分離します。白いテキスト フィールドに選択したシェイプの名前が表示されます。

Alias では複数のシェイプを選択できます。グレーのテキスト ボックスにはモデリング空間の選択された(アクティブな)すべてのシェイプが表示されます。選択されているすべてのシェイプをプルダウン リストに表示してシェイプを切り替えるには、グレーのテキスト ボックスをクリックします。

選択したシェイプの名前を変更するには、白いテキスト ボックスに新しい名前を入力します。

Assign Current Shader

アクティブなシェーダを、選択したすべてのオブジェクトに割り当てます。このツールを使用して、オブジェクトにシェーダを適用したり、複数のシェーダを切り替えたりできます。

オブジェクトを選択し、シェーダを選択して、それからこのツールをクリックします。次に Vizualization Panel の下にある Toggle Shade ツールを選択し、オブジェクトにシェーダを適用します。

Assign Shader を選択したとき、すでにシェーダがアクティブなオブジェクトに割り当てられていれば、アクティブなシェーダと置き換えられます。間違ったオブジェクトにシェーダを割り当てたり、既存のシェーダの割り当てを上書きしてしまった場合は、そのオブジェクトにオリジナルのシェーダを再度割り当ててください。

Pick Objects by Current Shader

このツールはカレント シェーダでワイヤフレーム モデル上のオブジェクトを選択します。Resident Shaders のシェーダを選択し、このツールをクリックすると、選択したシェーダがワイヤフレーム モデルに割り当てられている場所が強調表示されます。

Copy Current Shader

現在アクティブなシェーダやライトのコピーを作成します。Copy を使用する場合は、以下の点に注意してください。

Create Layered Shader

シーン内のアクティブなすべてのオブジェクトの、以前割り当てたシェーダあるいは Layered Shader の上に、アクティブなシェーダを重ねます。2 番目のレイヤの透明度を調整して、1 番目のレイヤが見えるようにします。

Shader Parameters

Shader Parameters オプションはシェーダのカラー、テクスチャ、透明度など、つまりシェーダの外観を制御します。

Model

クリックしてシェーディング モデルをリストするプルダウン メニューを表示します。シェーディング モデルは、ライトがサーフェスに当って反射する様子を表現したものです。さまざまなモデルでさまざまなタイプのマテリアルをシミュレートできます。

Blinn — 金属に適切なハイライト

Phong — プラスチックに適切なハイライト

Lambert — しっくい壁や黒板などのマットサーフェスに適切なハイライト

Light Source — 白熱電球や炎のような、放射光のように見えるオブジェクトを作成

RGB Color

カラー フィールドをクリックしてカラーを設定するか、スライダをドラッグして指定したカラーの明度を変更します。

Transparency

別のシェーダの上に重ねられたシェーダの Transparency 設定により、下のシェーダが表示されるかどうかが決まります。

Diffuse

サーフェスがすべての方向にライトを反射する性質です。Diffuse 値は、スケーリング係数として働き、Color 設定に適用されます。Diffuse 値を高くすると、実際のサーフェス カラーが Color 設定に近くなります。スライダ レンジは 0(すべての方向に反射するライトはなし)~1です。

Specular

サーフェス上で光るハイライトのカラーです。黒の Specular では、サーフェスにハイライトが生じません。

光沢のあるプラスチック サーフェスには、白い Specular カラーを使用します。メタリック サーフェスには、サーフェス カラーと同じ Specular カラーを使用します。

Spec. Rolloff

斜めの角度から表示した場合に、周辺(Environment、その他のサーフェス)、または Reflection マップ(存在する場合)をサーフェスが反射する性質です。このパラメータは、Shading Model を BLINN にした場合に限って表示されます。シェーダ スウォッチで Spec. Rolloff のエフェクトを確認するには、一時的に Reflection マップをシェーダに割り当てます。

濡れたサーフェス(たとえば、塗り立てのペンキ)をシミュレートするには、Spec. Rolloff 値を 0.7 にします。

Eccentricity

Eccentricity はサーフェスのハイライトのサイズを制御します。このパラメータは、Shading Model が BLINN の場合のみ使用できます。有効範囲は 0(ハイライトなし)から 0.999(広いハイライト、つまり光沢の少ないサーフェス)です。値を 0.1 に設定すれば、非常に光沢のあるサーフェスを表現する小さなハイライトが作成されます。既定値は 0.3 です。

Reflectivity

Reflectivity は、周囲(Environment、その他のサーフェス)、またはReflection マップ(存在する場合)をサーフェスが反射する性質です。一般的なサーフェスマテリアルの Reflectivity 値は、自動車のペイントで 0.4、ガラスで 0.7、鏡で 1、クロームで 1 です。シェーダ スウォッチで Reflectivity のエフェクトを確認するには、一時的に Reflection マップをシェーダに割り当てます。

スライダ レンジは 0(反射なし)から 1(鮮明な反射)までです。

反射はレイトレーシングでのみ計算されます。

Use Environment

バックグラウンドの環境にモデルを映り込ませる場合、このオプションをオンにします。環境の下のシェルフ セットには、複数の設定済み立方体マッピング環境が用意されます。また、Multi-lister で独自の環境を作成することも可能です。

Multi-ListerでUse Environment がオンになっており、かつ Reflectivity の値が 0 でない場合にのみ、シェーダに映り込みが適用されます。