Shader Library オプションを使用して、シェルフ上のシェルフセットとシェーダをカスタマイズできます。Shader Library タブをクリックして、プルダウン メニューを表示します。ライブラリのロケーションは Preferences > General Preferences > Visualization > Library location で定義します。
シェルフを作成します。
新規シェーダ ライブラリを参照して選択します。
シェーダ ライブラリを既定に戻します。
シェーダ ライブラリを変更した際に、Refresh を選択すると Alias が更新されます。
シェルフ領域にあるシェルフ セットとは、自分のワークフローに合わせてカスタマイズできるツールセットです。この領域でシェルフ セットの内容や数を変更したり、タブをクリックして圧縮や展開を行うことができます。
また、この領域をメインのシェルフ ウィンドウの代わりにすることで、より広いウィンドウ スペースを使用することができます。たとえば、すべての Symmetry ツールをシェルフ セット領域に入れ、それからメインのシェルフ ウィンドウを閉じれば、モデルをより大きく表示できます。
ビジュアライゼーション パネルの既定 シェルフには、次のものが含まれています。
シェーダは、サーフェスのカラー、反射率、粗さなどを定義します。作成したシェーダは 1 つまたは複数のサーフェスに割り当てることができます。1 つのサーフェスに複数のシェーダを重ねることもできます。
Resident Shaders のシェーダは開いているファイルに固有のもので、ファイルによって変わります。最初の既定は黒の環境シェーダとグレーの DefaultShader です。シェルフ セットのいずれかのシェーダをダブルクリックして、Resident Shaders シェルフに追加します。
サーフェスにシェーダのプロパティを割り当てるには、シェーダをサーフェスに割り当てる必要があります。1 つのシェーダを、複数の異なるシェーダに割り当てることができます。複数のシェーダを 1 つのサーフェスに重ねることもできます。既定では、すべてのサーフェスに DefaultShader が割り当てられています。
球体をダブルクリックして Shader ウィンドウを開きます。このウィンドウで、シェーダのプロパティを変更することができます。
Pick list はシェイプの集合から単一のシェイプを分離します。白いテキスト フィールドに選択したシェイプの名前が表示されます。
Alias では複数のシェイプを選択できます。グレーのテキスト ボックスにはモデリング空間の選択された(アクティブな)すべてのシェイプが表示されます。選択されているすべてのシェイプをプルダウン リストに表示してシェイプを切り替えるには、グレーのテキスト ボックスをクリックします。
選択したシェイプの名前を変更するには、白いテキスト ボックスに新しい名前を入力します。
アクティブなシェーダを、選択したすべてのオブジェクトに割り当てます。このツールを使用して、オブジェクトにシェーダを適用したり、複数のシェーダを切り替えたりできます。
オブジェクトを選択し、シェーダを選択して、それからこのツールをクリックします。次に Vizualization Panel の下にある Toggle Shade ツールを選択し、オブジェクトにシェーダを適用します。
Assign Shader を選択したとき、すでにシェーダがアクティブなオブジェクトに割り当てられていれば、アクティブなシェーダと置き換えられます。間違ったオブジェクトにシェーダを割り当てたり、既存のシェーダの割り当てを上書きしてしまった場合は、そのオブジェクトにオリジナルのシェーダを再度割り当ててください。
このツールはカレント シェーダでワイヤフレーム モデル上のオブジェクトを選択します。Resident Shaders のシェーダを選択し、このツールをクリックすると、選択したシェーダがワイヤフレーム モデルに割り当てられている場所が強調表示されます。
現在アクティブなシェーダやライトのコピーを作成します。Copy を使用する場合は、以下の点に注意してください。
シーン内のアクティブなすべてのオブジェクトの、以前割り当てたシェーダあるいは Layered Shader の上に、アクティブなシェーダを重ねます。2 番目のレイヤの透明度を調整して、1 番目のレイヤが見えるようにします。
Shader Parameters オプションはシェーダのカラー、テクスチャ、透明度など、つまりシェーダの外観を制御します。
クリックしてシェーディング モデルをリストするプルダウン メニューを表示します。シェーディング モデルは、ライトがサーフェスに当って反射する様子を表現したものです。さまざまなモデルでさまざまなタイプのマテリアルをシミュレートできます。
Blinn — 金属に適切なハイライト
Phong — プラスチックに適切なハイライト
Lambert — しっくい壁や黒板などのマットサーフェスに適切なハイライト
Light Source — 白熱電球や炎のような、放射光のように見えるオブジェクトを作成
カラー フィールドをクリックしてカラーを設定するか、スライダをドラッグして指定したカラーの明度を変更します。
別のシェーダの上に重ねられたシェーダの Transparency 設定により、下のシェーダが表示されるかどうかが決まります。
サーフェスがすべての方向にライトを反射する性質です。Diffuse 値は、スケーリング係数として働き、Color 設定に適用されます。Diffuse 値を高くすると、実際のサーフェス カラーが Color 設定に近くなります。スライダ レンジは 0(すべての方向に反射するライトはなし)~1です。
サーフェス上で光るハイライトのカラーです。黒の Specular では、サーフェスにハイライトが生じません。
光沢のあるプラスチック サーフェスには、白い Specular カラーを使用します。メタリック サーフェスには、サーフェス カラーと同じ Specular カラーを使用します。
斜めの角度から表示した場合に、周辺(Environment、その他のサーフェス)、または Reflection マップ(存在する場合)をサーフェスが反射する性質です。このパラメータは、Shading Model を BLINN にした場合に限って表示されます。シェーダ スウォッチで Spec. Rolloff のエフェクトを確認するには、一時的に Reflection マップをシェーダに割り当てます。
濡れたサーフェス(たとえば、塗り立てのペンキ)をシミュレートするには、Spec. Rolloff 値を 0.7 にします。
Eccentricity はサーフェスのハイライトのサイズを制御します。このパラメータは、Shading Model が BLINN の場合のみ使用できます。有効範囲は 0(ハイライトなし)から 0.999(広いハイライト、つまり光沢の少ないサーフェス)です。値を 0.1 に設定すれば、非常に光沢のあるサーフェスを表現する小さなハイライトが作成されます。既定値は 0.3 です。
Reflectivity は、周囲(Environment、その他のサーフェス)、またはReflection マップ(存在する場合)をサーフェスが反射する性質です。一般的なサーフェスマテリアルの Reflectivity 値は、自動車のペイントで 0.4、ガラスで 0.7、鏡で 1、クロームで 1 です。シェーダ スウォッチで Reflectivity のエフェクトを確認するには、一時的に Reflection マップをシェーダに割り当てます。
スライダ レンジは 0(反射なし)から 1(鮮明な反射)までです。
反射はレイトレーシングでのみ計算されます。
バックグラウンドの環境にモデルを映り込ませる場合、このオプションをオンにします。環境の下のシェルフ セットには、複数の設定済み立方体マッピング環境が用意されます。また、Multi-lister で独自の環境を作成することも可能です。
Multi-ListerでUse Environment がオンになっており、かつ Reflectivity の値が 0 でない場合にのみ、シェーダに映り込みが適用されます。