ハードウェア アクセラレーションをオンまたはオフに設定し、コマンド ラインから表示パフォーマンスのオプションにアクセスできるようにします。
コマンド ラインに、グラフィックス パフォーマンスのオプションが表示されます。[グラフィックス パフォーマンス]ダイアログ ボックスでは利用できない高度なグラフィックス オプションにアクセスすることもできます。
次のプロンプトが表示されます。
[アクセラレーション(L)]
3D でソフトウェア アクセラレーションまたはハードウェア アクセラレーションを使用するかどうかを指定します。
- [ハードウェア(H)]
- ハードウェア アクセラレーションを指定します。ハードウェア グラフィックス カードを使用して、ほとんどの作図作業を実行する場合に選択します。これにより、作図時間が高速になります。
- [ソフトウェア(S)]
- ソフトウェア アクセラレーションを指定します。ソフトウェア グラフィックス システムが、すべての作図タスクを実行します。
- [スムーズ ライン表示(S)]:
- [終了(X)]: 直前のコマンド プロンプトに戻ります。
- [終了(X)]
- コマンドを終了します。
[レンダリング モードの最適化(A)]
パフォーマンスが指定した最小許容速度(フレーム数/秒)を下回った場合に、表示効果をオフにするか、最小限にします。
[一般的なオプション(G)]
ハードウェアに依存しないパフォーマンス関連オプションを設定します。
- [面をスムージング(S)]
- ビューポートにレンダリングして表示したときに、ポリメッシュ オブジェクトの面をスムージングします。このオプションは、3DSIN[3DS 読み込み]コマンドで読み込んだオブジェクトを使用する場合、または PFACE[ポリメッシュ]オブジェクトを使用する場合に役立ちます。有効にすると、図面内のすべてのオブジェクトがスムージングされることに注意してください。スムージングしたくないオブジェクトが存在する場合、他のオブジェクト タイプを使用してモデルを再作成してください。
- [ダイナミック分割(D)]
- 図面内のオブジェクトの滑らかさを決定するオプションを設定します。オブジェクトは、多くの短い線(球を作図するときは三角形)を使用して作図されます。これらの線は、 「面分割線」と呼ばれます。面分割線を多く使用すると、図面のオブジェクトはより滑らかに見えます。
- [サーフェスの分割(S)]: 図面内のサーフェスの精細量を決定します。値が大きいほど精細は高くなりますが、使用する面分割線は多くなり、使用するメモリ量も多くなります。
- [曲線の分割(C)]: 図面内の曲線の精細量を決定します。値が大きいほど精細は高くなりますが、使用する面分割線は多くなり、使用するメモリ量も多くなります。
- [キャッシュする分割(T)]: メモリとパフォーマンスの要件に従って、システムを環境設定します。3D キャッシュには、少なくとも 1 つの分割が必ず格納されています。このオプションを 1 に設定すると、すべてのビューポートの分割は同じになり、拡大または縮小したときに、図面のオブジェクトが再作図されることがあります。このオプションを 2 以上に設定すると、異なるビューを持つ複数のビューポートがあるときに便利です。値を大きくするほど、必要なメモリ量は多くなります。
- [裏面省略(D)]
- オブジェクトを作図するとき、裏面が省略されます。球のようなオブジェクトでは、裏面を省略した効果が表示されないことがあります。省略しなくても、裏面は表示されないからです。裏面を省略した効果が表示されるのは、上面のないオブジェクトなどです。裏面を省略すると、パフォーマンスが改善します。
- [透過の品質]
- モデルを表示またはレンダリングするときに使用される透過性の質を調整します。
使用される透過性の質は、ソフトウェア アクセラレーションとハードウェア アクセラレーションのどちらを使用するのかや、モデルをレンダリングするかどうかによって異なります。既定の質は[中]です。
ソフトウェア アクセラレーション
- [低(高速)]を選択すると、速度を低下させることなく網戸を通してイメージを見るような効果の透過性が実現します。
- [中]を選択すると、網戸の効果とアルファ ブレンディングの組み合わせが使用されます。
- [高(低速)]を選択すると、単純なアルファ ブレンディングが使用され、現在の表示順序によっては不自然な表示になることがあります。
ハードウェア アクセラレーション
- [低(高速)]を選択すると、単純なアルファ ブレンディングが使用され、現在の表示順序によっては不自然な表示になることがあります。
- [中]を選択すると、2 パス アルゴリズムが使用され、不透明なオブジェクトすべてが描画された後に、透明なオブジェクトすべてが描画されます。透明なオブジェクトは単純なアルファ ブレンディングを使用して描画され、現在の表示順序によっては不自然な表示になることがあります。この表示の不自然さは、透明なオブジェクトが描画される前に不透明なオブジェクトが描画されるため、それほど目立ちません。
- [高(低速)]を選択すると、透明なオブジェクトがソートされるため[中]の質が改善され、表示の不自然さが低減します。ただし、ソートによって表示の不自然さすべてが完全に解消されるわけではありません。
レンダリング
- [低(高速)]を選択すると、すべてのマテリアルに対して透過性の使用が無効になり、代わりにマテリアルは不透明なものとしてレンダリングされます。
- [中]を選択すると、マテリアルの透過性は有効になりますが、マテリアルに指定した不透明度の平方根が、実際のマテリアルの不透明度として使用されます。
- [高(低速)]を選択すると、透過性が有効になり、マテリアルに割り当てられた不透明度が Mental Ray レンダリング エンジンに直接マッピングされます。
注: 透過性を表示するには、[マテリアル(M)]オプションもオンにしておく必要があります。
- [印刷エミュレーション(P)]
- シェーディング ビューポートを使用した図面を印刷するときに、サポートされていないハードウェア効果に対するソフトウェア エミュレーションの使用のオン/オフを切り替えます。オンにするとソフトウェア エミュレーションが使用されるようになります。ハードウェア アクセラレーションが無効または有効でも、影はサポートされません。
- [終了(X)]
-
コマンドを終了します。