フィーチャまたはボディのオカレンスを矩形状パターンに配置します。
1 つまたは複数の フィーチャ またはボディを複製します。結果として生じるオカレンスを矩形状パターンか、1 方向または 2 方向の直線パスに沿った特定の間隔と数に整列します。行および列には、線分、円弧、スプライン、トリムした楕円を使用できます。
個々のソリッド フィーチャ、作業フィーチャ、およびサーフェス フィーチャをパターン化します。
親フィーチャも選択した場合にのみ、フィレットや面取りなどの仕上げフィーチャを含めることができます。
選択したフィーチャを、選択したエッジ、軸、またはパスで定義された方向へ位置合わせします。
パスを変更すると、パターン化されるフィーチャの間隔と距離が更新されます。
[方向1]と同様に、行に追加する複数のオカレンスを指定します。
オカレンスを行に追加する方向を選択します。方向矢印は選択した位置から始まります。パスには、2D または 3D の線分、円弧、スプライン、トリムした楕円、またはエッジを使用できます。開いたループ、閉じたループのどちらも可能です。
パスを変更すると、パターン化されるフィーチャの間隔と距離が更新されます。パターンの[開始]、[終端]、[方向]を指定します。
[最適化]: フィーチャ面をパターン化することによって、選択したフィーチャの同一コピーを作成します。[最適化]は、最も高速な計算方法です。オーバーラップしているオカレンスや元のフィーチャの面とは異なる面と交差するオカレンスを作成できないなどの制限があります。可能な場合、パターン化の計算が高速になります。
[同一]: 元のフィーチャの結果を複製することによって、選択したフィーチャの同一コピーを作成します。最適化された方法が使用できない場合、同一のフィーチャに対して使用します。
[調整]: フィーチャをパターン化し、各パターン オカレンスの範囲または終端を個々に計算することによって、選択したフィーチャの場合によっては異なるコピーを作成します。オカレンスの数が多いパターンでは、計算に非常に時間がかかることがあります。このオプションは、モデル面で終端するパターン フィーチャなどのように、フィーチャの範囲または終端の条件に基づくパターン オカレンスの調整を可能にすることによって設計の目的を保つために使用します。
[同一]: パターン内の各オカレンスの向きは、最初に選択したフィーチャと同じになります。
[方向 1]または[方向 2]に適合: パターン フィーチャの位置をコントロールする方向を指定します。最初に選択したフィーチャを基準にして、パスの 2D 接線ベクトルに対する各オカレンスの向きが維持されるように、各オカレンスを回転します。パターン内の各オカレンスの角度は徐々に大きくなります。最も確実な方法は、最初のオカレンスをパスの始点に配置することです。