LS_Colors : SpacewarpModifier

LS_Colors - superclass: SpacewarpModifier; super-superclass:MAXWrapper - classID: #(1250446478, 407706705) 

3ds Max 2013 で削除された機能: この機能は完全に削除されました。

コンストラクタ

LS_Colors ... lsColors ... 

   

プロパティ

<LS_Colors>.addToColors BooleanClass default: false -- boolean; Add_to_colors 

true に設定した場合、頂点カラー値があるときに、カラー変換の結果が既存の頂点カラー値に追加されます。

   

<LS_Colors>.brightness Float default: 50.0 -- animatable; float 

モニタ上に表示されるイメージの輝度をコントロールします。この制御の設定は、モデル内の実際のライティング レベルには影響しません。

   

<LS_Colors>.contrast Float default: 50.0 -- animatable; float 

モデル内の明るい領域と暗い領域間のコントラストをコントロールします。

   

<LS_Colors>.convertLight Integer default: 1 -- integer; Convert_Light 

   

<LS_Colors>.daylight Boolean default: true -- boolean 

自然のデイライトを計算に使用するかどうかを決定します。

   

<LS_Colors>.exterior Boolean default: false -- boolean 

外部のデイライトのシミュレーションに使用します。

   

<LS_Colors>.useExposureControl Boolean default: false -- boolean; Use_Exposure_Control 

このオプションは、輝度、コントラスト、デイライト、および外部シーンのパラメータを頂点カラーまたはシーンにアタッチされた露出制御の計算に使用するかどうかを決定します。

   

<LS_Colors>.useSelfIllumination Boolean default: true -- boolean; Use_self_illumination 

自己照明を使用可能/使用不可能にします。

注:

LS_Colors Spacewarp モディファイヤは、Lightscape ソリューション ファイル読み込みを使用して Lightscape から読み込まれた LightscapeMesh クラスのオブジェクトにのみ適用できます。

Lightscape シーンが読み込まれるときに、ラジオシティ値は放射照度として保存されます。つまり、メッシュに放射されるライトの強度 (物理単位) として記述されます。このモディファイヤは、その物理単位を RGB カラーに変換します。このモディファイヤは、LS_Mesh モディファイヤと組み合わせて使用すれば、ゲーム エンジンに適したメッシュを作成することができます。

関連事項