ジャンプ先: 概要. 戻り値. 関連. フラグ. Python 例.
textureDeformer(
selectionList
, [after=boolean], [afterReference=boolean], [before=boolean], [deformerTools=boolean], [direction=string], [envelope=float], [exclusive=string], [frontOfChain=boolean], [geometry=string], [geometryIndices=boolean], [ignoreSelected=boolean], [includeHiddenSelections=boolean], [name=string], [offset=float], [parallel=boolean], [pointSpace=string], [prune=boolean], [remove=boolean], [split=boolean], [strength=float], [vectorOffset=[float, float, float]], [vectorSpace=string], [vectorStrength=[float, float, float]])
注: オブジェクトの名前と引数を表す文字列は、カンマで区切る必要があります。これはシノプシスに示されていません。
textureDeformer は、取り消し可能、照会可能、および編集可能です。
このコマンドは、オブジェクトのテクスチャ デフォーマを作成します。選択されたオブジェクトが入力のジオメトリ オブジェクトです。デフォーマ ノードの名前が返されます。
照会モードでは、戻り値のタイプは照会されたフラグに基づきます。
cluster, deformer, flexor, lattice, percent, sculpt, wire, wrinkle
after, afterReference, before, deformerTools, direction, envelope, exclusive, frontOfChain, geometry, geometryIndices, ignoreSelected, includeHiddenSelections, name, offset, parallel, pointSpace, prune, remove, split, strength, vectorOffset, vectorSpace, vectorStrength
| ロング ネーム(ショート ネーム) |
引数タイプ |
プロパティ |
name(n)
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string
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作成されるノードの名前を指定するために使用されます。
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geometry(g)
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string
|
 
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-rm フラグも指定していない限り、指定したオブジェクトは、このデフォーマ オブジェクトによって変形されるオブジェクトのリストに追加されます。照会すると string string string ...を返します。
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geometryIndices(gi)
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boolean
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照会モードで -geometry フラグを補完します。各ジオメトリのマルチ インデックスを返します。
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remove(rm)
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boolean
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-g フラグの後ろにリストされているオブジェクトをこのデフォーマから除去するように指定します。
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before(bf)
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boolean
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既存のチェーンに対する挿入やアペンドの既定の動作が目的どおりでない場合、新しいジオメトリ シェイプを作成する必要があっても、このフラグを使用して、強制的にこのコマンドによってチェーンの選択したノードの前にデフォーマ ノードをスティックさせることができます。作成モード(デフォーマにジオメトリが追加されていない場合は編集モード)で動作します。
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after(af)
|
boolean
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|
既存のチェーンに対する挿入やアペンドの既定の動作が目的どおりでない場合、新しいジオメトリ シェイプを作成する必要があっても、このフラグを使用して、コマンドによってチェーンの選択したノードの後にデフォーマ ノードを強制的にスティックさせることができます。作成モード(デフォーマにジオメトリが追加されていない場合は編集モード)で動作します。
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afterReference(ar)
|
boolean
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-afterReference フラグを使用して、-before と -after のどちらかが自動的に選択されるハイブリッド法でデフォーマの順序を指定します。変形されているジオメトリが参照される場合は、-before モードではなく、-after モードを使用して新しいデフォーマを追加します。-afterReference を使ってデフォーマ チェーンを構築する場合の真の効果は、デフォーマ チェーンの内部シェイプ ノードがリファレンス ファイルの境界でしか表示されないため、デフォーマ ネットワークの負担が軽くなり、リファレンスの入れ替えをより柔軟にできる場合があることです。
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split(sp)
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boolean
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デフォーマを既存のチェーンに挿入/アペンドする代わりに、ディペンデンシー グラフで新しいチェーンを分岐させます。作成モード(デフォーマにジオメトリが追加されていない場合は編集モード)で動作します。
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frontOfChain(foc)
|
boolean
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このコマンドを使用して、新しいデフォーマ ノードが、シェイプのヒストリで既存のデフォーマとスキン ノードの前(上流、ただし既存の微調整ノードの前ではありません)に配置されるように指定します。デフォーマへの入力は、表示される下流のシェイプではなく上流のシェイプです。したがって、このフラグの動作は、新しいデフォーマが追加されたときに下流のデフォーマがリセット位置(hasNoEffect)にある場合に、最も直感的になります。作成モード(デフォーマにジオメトリが追加されていない場合は編集モード)で動作します。
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parallel(par)
|
boolean
|

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オブジェクトのヒストリの既存のデフォーマに平行するチェーンの新規デフォーマを挿入します。blendShape を挿入して、平行の結果とブレンドします。作成モード(デフォーマにジオメトリが追加されていない場合は編集モード)で動作します。
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ignoreSelected(ignoreSelected)
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boolean
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現在のセレクション リスト上のオブジェクトを変形しないようにコマンドに指示します。
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includeHiddenSelections(ihs)
|
boolean
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セレクション リスト内の任意の表示および非表示オブジェクトにデフォーマを適用します。既定は false です。現在のセレクション リスト
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deformerTools(dt)
|
boolean
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デフォーマ ツール オブジェクト(ある場合)の名前を string string ... として返します。
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prune(pr)
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boolean
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現在の設定のデフォーマによって変形されないポイントをデフォーマ セットから除去します。
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exclusive(ex)
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string
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デフォメーション セットを変形パーティションに置きます。
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envelope(en)
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float
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テクスチャ デフォーマのエンベロープを設定します。エンベロープでは、デフォメーションのパーセントを決定します。最終結果は、(カラー * 法線 * 強度 + オフセット) * エンベロープです
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strength(s)
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float
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テクスチャ デフォーマの強度を設定します。強度では、オブジェクトの変形の強さを決定します。
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offset(o)
|
float
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テクスチャ デフォーマのオフセットを設定します。オフセット + 最終的な変形した頂点の移動。
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vectorStrength(vs)
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[float, float, float]
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テクスチャ デフォーマのベクトルの強さを設定します。ベクトルの強さは、ベクトル モードでのオブジェクトのデフォメーションの強さを決定します。
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vectorOffset(vo)
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[float, float, float]
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テクスチャ デフォーマのベクトル オフセットを設定します。ベクトル オフセットは、ベクトル モードでのデフォメーションのオフセットを示します。
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direction(d)
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string
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テクスチャ デフォーマのデフォメーションの方向を設定します。「Normal」、「Handle」、「Vector」の 3 つのタイプのみを処理することができます。「Normal」では、各頂点が独自の法線ベクトルを使用します。「Handle」では、すべての頂点がハンドルのアップ ベクトルを使用します。「Vector」では、各頂点が RGB カラー ベクトル文字列を使用します。
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pointSpace(ps)
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string
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テクスチャ デフォーマのポイント スペースを設定します。「World」、「Local」、「UV」の 3 つの文字列のみを処理することができます。「World」では、ワールド空間をカラー空間にマップします。「Local」では、ローカル空間をカラー空間にマップします。「UV」では、UV 空間をカラー空間にマップします。文字列。
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vectorSpace(vsp)
|
string
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テクスチャ デフォーマのベクトル空間を設定します。「Object」、「World」、「Tangent」の 3 つの文字列のみを処理することができます。「Object」では、オブジェクト空間でカラー ベクトルを使用します。「World」では、ワールド空間でカラー ベクトルを使用します。「Tangent」では、接線空間文字列でカラー ベクトルを使用します。
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フラグはコマンドの作成モードで表示できます
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フラグはコマンドの編集モードで表示できます
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フラグはコマンドの照会モードで表示できます
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フラグに複数の引数を指定し、タプルまたはリストとして渡すことができます。
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import maya.cmds as cmds
cmds.polySphere(constructionHistory=True, object=True, radius=3.0)
# Deforms whatever is currently on the selection list
# and set the attributes value for the deformer node
cmds.textureDeformer(envelope=0.8, strength=1.0, offset=1.0, direction="Normal", pointSpace="World")