- パーティクルを作成し、カラーを設定して、パーティクルをアニメートする(パーティクルの概要を参照)。
- エミッタを使用して、蒸気、火、雨、花火、爆発などのエフェクトのパーティクルを作成する(エミッタを参照)。
- ソフト ボディを使用して、フィールドや衝突オブジェクトによってインフルエンスを受けると曲がったり変形したりするジオメトリを作成する(ソフト ボディを参照)。
- 重力などのフォース フィールドを使用して、パーティクルやソフト ボディ、リジッド ボディを動かす(フィールドの概要を参照)。
- パーティクル同士、またはソフト ボディやジオメトリなどを衝突させる。パーティクルがジオメトリに衝突した時に、パーティクルを分割させたり、新しいパーティクルを放出、または消滅させることができます(パーティクルの衝突を参照)。
- ゴールを使用して、パーティクルまたはソフト ボディを他のオブジェクトまたはオブジェクトのコンポーネントに追従させる(ゴールを参照)。
- スプリングを使用して、ソフト ボディやパーティクル グループに内部構造を与える(スプリングを参照)。
- リジッド ボディを使用して、ポリゴン サーフェスまたは NURBS サーフェスを衝突させる(リジッド ボディを参照)。
- コンストレイントを設定して、リジッド ボディのモーションを制限する(リジッド ボディ コンストレイントを参照)。
- ビルトインのダイナミック エフェクトを使用して、煙や火などのよくある複雑なアニメーションを迅速に作成する(エフェクトの概要を参照)。
- ダイナミクスの再生効率を調整する方法と、ダイナミクスでよく起こる問題を解決する(ダイナミクスを使用してアニメートするを参照)。
- 物理計算シミュレーションをディスクまたはメモリに保存する(パーティクル キャッシングを参照)。
- ダイナミック リレーションシップ エディタ(Dynamic Relationship Editor)を使用して、オブジェクトと、フィールド、エミッタ、衝突との間のダイナミック リレーションシップを接続または接続解除する(ダイナミック リレーションシップ エディタ(Dynamic Relationship Editor)を参照)。
- ソフトウェアまたはハードウェアでパーティクルをレンダーする(パーティクルをレンダーするを参照)。
- アニメートされたジオメトリを移動するパーティクルに置きかえるなどの高度なパーティクル機能を使用する(ジオメトリをパーティクルにインスタンス化と高度なダイナミクスを扱うを参照)。