すべてのオブジェクト、または選択したポリゴンと NURBS オブジェクトを Alembic キャッシュ ファイルに書き出します。
既定では、Alembic キャッシュ ファイルは、現在の Maya プロジェクトの cache¥alembic フォルダに保存されます。
「Alembic キャッシュを作成する」を参照してください。
Alembic の書き出し(Alembic Export)ウィンドウを開くと、Alembic ファイルを書き出すためのオプションを設定できます。
現在のタイム スライダ(Time Slider)フレームのみをキャッシュします。
現在選択されているレンダー設定(Render Settings)によってキャッシュ タイム レンジ(Cache time range)が定義されるよう指定します。
タイム スライダ(Time Slider)の現在の再生範囲によってキャッシュ タイム レンジ(Cache time range)が定義されることを指定します。
指定した開始(Start)時間と終了(End)時間の間(開始時間と終了時間も含む)のフレーム範囲によってキャッシュ タイム レンジ(Cache Time Range)が定義されるよう指定します。
ファイル作成中にサンプルを取得する頻度を指定します。 既定では、オブジェクトの変換のサンプルがフレームごとに 1 つずつ取得され、Alembic ファイルに保存されます。
たとえば、値が 2 の場合、現在選択されているオブジェクトのトランスフォームはキャッシュ タイム レンジ(Cache Time Range)のフレーム 1 つおきにキャッシュされます。
シーン評価が開始されるフレームを指定します。このオプションを使用して、開始フレームまでの再計算が必要な、時間に依存する移動の開始フレームを設定します。
同じ Alembic ファイルの複数の時間範囲とサンプリング レートを指定するには、キャッシュ時間の範囲(Cache Time Ranges) オプションを使用します。たとえば、あるキャッシュ ファイルでは、アニメーションの 4 フレームごとにサンプリングする時間範囲を指定し、次に、すべてのフレームをサンプリングする別の時間範囲を指定することができます。フルアクション シーケンス用に高いサンプリング レートを維持しながら、低いサンプリング レートでスロー モーション シーケンスを保存するファイルを作成するのに、キャッシュ時間の範囲(Cache Time Ranges) を使用することができます。
キャッシュ時間範囲の最初と最後のフレームを入力します。時間範囲を設定するのに、開始/終了(Start/End)コントロールを使用することもできます。
複数の時間範囲を作成するには、範囲を追加 +(Add Range+)をクリックします。
プリロール(Pre-Roll)範囲が設定されていることを示します。
範囲のフレーム相対サンプル(Frame Relative sample)設定を表示します。
書き出された Alembic ファイルにダイナミック アトリビュートおよびカスタム アトリビュートを追加できます。 アトリビュートを追加するには、次のいずれかを実行します。
追加されたアトリビュートがアトリビュート(Attribute)の下の表に表示されます。
プリフィックスを指定して、Alembic ファイルに書き込むアトリビュートの名前を除外します。アトリビュート プリフィックス(Attribute Prefix)フィールドに値を入力し、追加(Add)をクリックします。アトリビュートの名前に指定したプリフィックスが付いているアトリビュートは、すべて Alembic ファイルに追加されます。
スクリプト エディタ(Script Editor)または出力ウィンドウにフレーム番号情報を出力します。
Alembic キャッシュ ファイルからソースオブジェクトの法線データを除外する場合にオンにします。
Alembic ファイルから非表示オブジェクトなどのレンダリング不可のノードまたは階層を除外する場合にオンにします。
書き出したオブジェクトに関連付けられたネームスペースを Alembic ファイルに保存される前に除去する場合はオンにします。たとえば、taco:foo:bar というネームスペースを持つオブジェクトは、Alembic ファイルでは bar として表示されます。
Alembic ファイルにポリゴン メッシュおよびサブ ディビジョンオブジェクトからの UV データを書き込む場合にオンにします。現在の UV マップだけが含まれます。
ソース ポリゴン メッシュから Alembic ファイルに頂点単位のカラー データを書き込むことができます。レンダー時にモーション ブラー効果のメッシュからモーション ベクトル データを書き出すのに、このデータを使用することができます。
カラー セットの書き込み(Write Color Sets)をオンにし、次に、書き込まれるアトリビュートのリストにモーション ベクトルのカラー セット(Motion Vector Color Set)を追加します。これを実行するには、アトリビュート(Attributes)セクションで、アトリビュート(Attribute)の横に motionVectorColorSet と入力し、次に、追加(Add)をクリックします。
Alembic キャッシュにフェースごとのシェーディング グループの割り当てを保存する場合にオンにします。Maya はファイルにはシェーディング グループの名前のみを保存します。マテリアル情報はキャッシュに書き込まれません。
Alembic ファイルをロードすると、Maya は、シーン内にシェーディング グループが存在する場合、フェースにシェーディングを再割り当てします。新しいマテリアルまたはシェーディング グループは作成されません。
オンにすると、フレーム全体のジオメトリ データがサンプルされてファイルに書き込まれます。オフ(既定)にすると、ジオメトリ データがサブフレームでサンプリングされてファイルに書き込まれます。
ノード階層のトップノードをワールド空間として保存する場合にオンにします。既定では、これらのノードはローカル空間として格納されます。
Alembic ファイル内のオブジェクトの可視性の状態を保存する場合にオンにします。これがオンでない場合は、すべてのオブジェクトが可視とみなされます。
オイラーフィルタで X、Y、Z 回転データをフィルタする場合にオンにします。オイラー フィルタは、特に X、Y、Z の回転が 360 度を超える場合に、回転の不規則性を解決するときに役立ちます。
ジオ メトリのエッジや頂点の折り目の情報を Alembic ファイルに書き出しする場合にオンにします。
HDF5 データ モデルに準拠している Alembic キャッシュ ファイルを作成します。このオプションは、Alembic の以前のバージョンとの後方互換性を提供します。
Ogawa Alembic ファイルを作成します。Ogawa フォーマットで作成されたファイルは、サイズが小さくなり、従来の Alembic ファイルよりもパフォーマンスが向上しました。
Alembic の書き出しでコールバックを使用する場合、最初にグローバル プロシージャを定義することをお勧めします。 たとえば、スクリプト エディタ(Script Editor)で以下のように定義します。
global proc perFrameCallback(int $frame) { print $frame; }
MEL コールバックの全体は、次のようになります。
perFrameCallback(#FRAME#)
各フレームが評価されると、指定された文字列が MEL コマンドとして評価されます。 たとえば、print ("#FRAME#")のようになります。
変換が完了すると、指定された文字列が MEL コマンドとして評価されます。 たとえば、print ("Done!")のようになります。
各フレームが評価されると、指定された文字列が Python コマンドとして評価されます。 たとえば、print ("#FRAME#")のようになります。
変換が完了すると、指定された文字列が Python コマンドとして評価されます。 たとえば、print ("Done!")のようになります。