パイプライン キャッシュ > Alembic キャッシュ > 書き出し(Pipeline Cache > Alembic Cache > Export)

すべてのオブジェクト、または選択したポリゴンと NURBS オブジェクトを Alembic キャッシュ ファイルに書き出します。

既定では、Alembic キャッシュ ファイルは、現在の Maya プロジェクトの cache¥alembic フォルダに保存されます。

Alembic キャッシュを作成する」を参照してください。

パイプライン キャッシュ > Alembic キャッシュ > すべてを Alembic に書き出し(Pipeline Cache > Alembic Cache > Export All to Alembic) > パイプライン キャッシュ > Alembic キャッシュ > 選択項目を Alembic に書き出し(Pipeline Cache > Alembic Cache > Export Selection to Alembic) >

Alembic の書き出し(Alembic Export)ウィンドウを開くと、Alembic ファイルを書き出すためのオプションを設定できます。

一般オプション(General Options)

キャッシュ タイム レンジ(Cache time range)
以下から選択します。
現在のフレーム(Current Frame)

現在のタイム スライダ(Time Slider)フレームのみをキャッシュします。

レンダー設定(Render settings)

現在選択されているレンダー設定(Render Settings)によってキャッシュ タイム レンジ(Cache time range)が定義されるよう指定します。

タイム スライダ(Time Slider)

タイム スライダ(Time Slider)の現在の再生範囲によってキャッシュ タイム レンジ(Cache time range)が定義されることを指定します。

開始/終了(Start/End)

指定した開始(Start)時間と終了(End)時間の間(開始時間と終了時間も含む)のフレーム範囲によってキャッシュ タイム レンジ(Cache Time Range)が定義されるよう指定します。

ステップ(Step)

ファイル作成中にサンプルを取得する頻度を指定します。 既定では、オブジェクトの変換のサンプルがフレームごとに 1 つずつ取得され、Alembic ファイルに保存されます。

たとえば、値が 2 の場合、現在選択されているオブジェクトのトランスフォームはキャッシュ タイム レンジ(Cache Time Range)のフレーム 1 つおきにキャッシュされます。

フレーム相対サンプル(Frame relative sample)
オンのとき、フレームごとのサンプルの数を指定できます。 このオプションを使用して、フレームのサブサンプリング データを設定できます。このデータは、モーション ブラーの値を開いたり閉じたりするシャッターとしてレンダリング アプリケーションが解釈できるものです。
低/高(Low/High)
フレーム関連のサンプリングに下限と上限の値を指定します。
プリ ロールの開始フレーム(Pre Roll Start Frame)

シーン評価が開始されるフレームを指定します。このオプションを使用して、開始フレームまでの再計算が必要な、時間に依存する移動の開始フレームを設定します。

キャッシュ時間の範囲(Cache Time Ranges)

同じ Alembic ファイルの複数の時間範囲とサンプリング レートを指定するには、キャッシュ時間の範囲(Cache Time Ranges) オプションを使用します。たとえば、あるキャッシュ ファイルでは、アニメーションの 4 フレームごとにサンプリングする時間範囲を指定し、次に、すべてのフレームをサンプリングする別の時間範囲を指定することができます。フルアクション シーケンス用に高いサンプリング レートを維持しながら、低いサンプリング レートでスロー モーション シーケンスを保存するファイルを作成するのに、キャッシュ時間の範囲(Cache Time Ranges) を使用することができます。

キャッシュ時間(Cache Time)

キャッシュ時間範囲の最初と最後のフレームを入力します。時間範囲を設定するのに、開始/終了(Start/End)コントロールを使用することもできます。

複数の時間範囲を作成するには、範囲を追加 +(Add Range+)をクリックします。

プリロール(Pre-Roll)

プリロール(Pre-Roll)範囲が設定されていることを示します。

サブサンプル(Subsamples)

範囲のフレーム相対サンプル(Frame Relative sample)設定を表示します。

アトリビュート(Attributes)

書き出された Alembic ファイルにダイナミック アトリビュートおよびカスタム アトリビュートを追加できます。 アトリビュートを追加するには、次のいずれかを実行します。

  • アトリビュート(Attribute)フィールドにアトリビュートの名前を入力し、追加(Add)をクリックします。
  • チャネル ボックス(Channel Box)でアトリビュートを選択し、チャネル ボックスから(From Channel Box)をクリックします。

追加されたアトリビュートがアトリビュート(Attribute)の下の表に表示されます。

アトリビュート プリフィックス(Attribute Prefix)

プリフィックスを指定して、Alembic ファイルに書き込むアトリビュートの名前を除外します。アトリビュート プリフィックス(Attribute Prefix)フィールドに値を入力し、追加(Add)をクリックします。アトリビュートの名前に指定したプリフィックスが付いているアトリビュートは、すべて Alembic ファイルに追加されます。

詳細オプション

冗長(Verbose)

スクリプト エディタ(Script Editor)または出力ウィンドウにフレーム番号情報を出力します。

法線なし(No Normals)

Alembic キャッシュ ファイルからソースオブジェクトの法線データを除外する場合にオンにします。

レンダリング可能な場合のみ(Renderable Only)

Alembic ファイルから非表示オブジェクトなどのレンダリング不可のノードまたは階層を除外する場合にオンにします。

ネームスペースのストリップ(Strip Namespaces)

書き出したオブジェクトに関連付けられたネームスペースを Alembic ファイルに保存される前に除去する場合はオンにします。たとえば、taco:foo:bar というネームスペースを持つオブジェクトは、Alembic ファイルでは bar として表示されます。

UV の書き込み(UV Write)

Alembic ファイルにポリゴン メッシュおよびサブ ディビジョンオブジェクトからの UV データを書き込む場合にオンにします。現在の UV マップだけが含まれます。

カラー セットの書き込み(Write Color Sets)

ソース ポリゴン メッシュから Alembic ファイルに頂点単位のカラー データを書き込むことができます。レンダー時にモーション ブラー効果のメッシュからモーション ベクトル データを書き出すのに、このデータを使用することができます。

カラー セットの書き込み(Write Color Sets)をオンにし、次に、書き込まれるアトリビュートのリストにモーション ベクトルのカラー セット(Motion Vector Color Set)を追加します。これを実行するには、アトリビュート(Attributes)セクションで、アトリビュート(Attribute)の横に motionVectorColorSet と入力し、次に、追加(Add)をクリックします。

フェース セットの書き込み(Write Face Sets)

Alembic キャッシュにフェースごとのシェーディング グループの割り当てを保存する場合にオンにします。Maya はファイルにはシェーディング グループの名前のみを保存します。マテリアル情報はキャッシュに書き込まれません。

Alembic ファイルをロードすると、Maya は、シーン内にシェーディング グループが存在する場合、フェースにシェーディングを再割り当てします。新しいマテリアルまたはシェーディング グループは作成されません。

フレーム全体のジオメトリ(Whole Frame Geo)

オンにすると、フレーム全体のジオメトリ データがサンプルされてファイルに書き込まれます。オフ(既定)にすると、ジオメトリ データがサブフレームでサンプリングされてファイルに書き込まれます。

ワールド空間(World Space)

ノード階層のトップノードをワールド空間として保存する場合にオンにします。既定では、これらのノードはローカル空間として格納されます。

可視性の書き込み(Write Visibility)

Alembic ファイル内のオブジェクトの可視性の状態を保存する場合にオンにします。これがオンでない場合は、すべてのオブジェクトが可視とみなされます。

オイラー回転をフィルタ(Filter Euler Rotations)

オイラーフィルタで X、Y、Z 回転データをフィルタする場合にオンにします。オイラー フィルタは、特に X、Y、Z の回転が 360 度を超える場合に、回転の不規則性を解決するときに役立ちます。

折り目書き込み(Write Creases)

ジオ メトリのエッジや頂点の折り目の情報を Alembic ファイルに書き出しする場合にオンにします。

注: Maya 2015、Maya 2014、Maya 2013 を使用している場合、Alembic ファイルに折り目の情報を書き出す方法については、「折り目を Alembic ファイルに書き出す」を参照してください。
ファイル フォーマット(File Format)
HDF5 - Maya 2014 Extension 1 および旧式(HDF5 - Maya 2014 Extension 1 and Legacy)

HDF5 データ モデルに準拠している Alembic キャッシュ ファイルを作成します。このオプションは、Alembic の以前のバージョンとの後方互換性を提供します。

Ogawa - Maya 2014 Extension 1

Ogawa Alembic ファイルを作成します。Ogawa フォーマットで作成されたファイルは、サイズが小さくなり、従来の Alembic ファイルよりもパフォーマンスが向上しました。

注: Ogawa Alembic ファイルは Extension for Maya 2014 以上のバージョンの Maya でのみ読み込むことができます。

コールバック

Alembic の書き出しでコールバックを使用する場合、最初にグローバル プロシージャを定義することをお勧めします。 たとえば、スクリプト エディタ(Script Editor)で以下のように定義します。

global proc perFrameCallback(int $frame) 
{ 
    print $frame; 
} 

MEL コールバックの全体は、次のようになります。

perFrameCallback(#FRAME#)

フレームごとのコールバック MEL (Per Frame Callback MEL)

各フレームが評価されると、指定された文字列が MEL コマンドとして評価されます。 たとえば、print ("#FRAME#")のようになります。

ポスト ジョブのコールバック MEL (Post Job Callback MEL)

変換が完了すると、指定された文字列が MEL コマンドとして評価されます。 たとえば、print ("Done!")のようになります。

フレームごとのコールバック Python (Per Frame Callback Python)

各フレームが評価されると、指定された文字列が Python コマンドとして評価されます。 たとえば、print ("#FRAME#")のようになります。

ポスト ジョブのコールバック Python (Post Job Callback Python)

変換が完了すると、指定された文字列が Python コマンドとして評価されます。 たとえば、print ("Done!")のようになります。

関連項目