選択した変形可能オブジェクトに対してどのスキニング方法を使用するかを指定します。詳細については、スムーズ スキニングの方法も参照してください。
オブジェクトにクラシック リニア スキニングを使用するように設定します。Maya の以前のバージョンと同じように、基本のスムーズ スキン デフォメーション エフェクトにする場合は、このモードを使用します。このモードでは、ボリュームの縮小やコラプス デフォメーション エフェクトが発生する可能性があります。
メッシュをリニア スキニングに設定すると、その軸上でツイストするジョイントの影響を受けるメッシュ領域のボリュームが失われる可能性があります。
オブジェクトにデュアル クォータニオン スキニングを使用するように設定します。ツイストするジョイントの周囲のメッシュが変形したときに、メッシュ内のボリュームを保持する場合は、この方法を使用します。
デュアル クォータニオン スキニングを使用するように設定されたメッシュでは、その軸上でツイストするジョイントの影響を受けても、ボリュームは保持されます。
ペイントした頂点単位のウェイト マップに基づいて、オブジェクトにクラシック リニア スキニングとデュアル クォータニオン スキニングの両方を混合して使用するように設定します。詳細については、ブレンド スムーズ スキニング方法を参照してください。
スムーズ スキン インフルエンス オブジェクトのコンポーネントを変更したときに、スムーズ スキン オブジェクトのデフォメーション エフェクトも変更させるかどうかを設定します。コンポーネントの使用(Use Components)がオフの場合(既定)は、コンポーネントが変更されてもデフォメーション エフェクトは変化しません。コンポーネントの使用(Use Components)がオンの場合は、コンポーネントの変更に伴いデフォメーション エフェクトが変更されます。
たとえば、スムーズ スキン インフルエンス オブジェクトが NURBS サーフェスで、かつコンポーネントの使用(Use Components)がオンの場合には、インフルエンス オブジェクトの CV を移動すると、デフォメーション エフェクトが変化します。
スムーズ スキン インフルエンス オブジェクトがポリゴン サーフェス(メッシュ)である場合には、コンポーネントの使用(Use Components)をオンに設定すると、個々のポリゴンへの変更で順次スキンを変形させられます。反対に、コンポーネントの使用(Use Components)をオフに設定すると、インフルエンス オブジェクトのシェイプ全体はスキンに作用しますが、個々のポリゴンへの変更はスキンに作用しません。
コンポーネントの使用(Use Components)は既定ではオフです。
オンに設定すると、スキンがユーザ定義カスタム法線を持つ場合、スムーズ スキン ジオメトリの法線がそのスキンに応じて変形します。スキンがユーザ定義カスタム法線を持たない場合は、このオプションをオンに設定しても影響はありません。ユーザ法線のデフォーム(Deform User Normals)は既定ではオンに設定されています。
このオプションをオフにすると、スキンの評価が速くなります。たとえば、スケルトンをアニメートしているか、あるいはワイヤフレーム モードでキャラクタのスキンを表示している場合に、スキンの法線を変形させる必要がなくなります。
このプルダウン リストによりスムーズ スキン ウェイトをどのように正規化するかを設定します。これらのオプションを利用すれば、正規化の際に多数の頂点に意図せず微量のウェイトが設定されるのを防ぐことができます。
次のオプションから選択します。
オンの場合、インフルエンスの追加または除去、およびスキン ウェイトのペイントを行うときに、スキン ウェイト値が正規化されます。(これが既定です)。
作業中に、他のインフルエンスのウェイト値を追加または除去し、すべてのインフルエンスのウェイト値の合計が 1.0 になるようにします。デフォメーションに使用されたウェイトの正確な値は、skinCluster ノードの weightList アトリビュートに表示できます。
たとえば、ウェイト値を 1.0 から 0.5 に変更すると、残りの 0.5 は隣接するインフルエンスの間で分配されます。このモードは、Maya の以前のバージョンの正規化プロセスと同じです。
必要に応じて、ウェイト配分(Weight Distribution)設定を使用して、正規化の際に Maya が新しいウェイトを作成する方法を決定します。
スムーズ スキン ウェイトの正規化をオフにします。
このオプションでは 1 より大きすぎ、もしくは小さすぎるウェイトも作成可能であることに注意してください。これにより、キャラクタを動かしたときにデフォメーションが不自然または不正確になる可能性があります。
オンの場合、メッシュを変形すると正規化されたスキン ウェイト値が計算され、不自然なデフォメーションや正確でないデフォメーションを回避できます。正規化されたウェイト値はメッシュ上には格納されません。このため、ウェイトのペイントやインタラクティブなバインド マニピュレータの調整を継続して行うことができ、正規化の際にそれまでのスキン ウェイトの設定が変更されることがなくなります。
このモードを選択すると、他のインフルエンスのウェイトに影響を与えずにウェイトのペイントや変更を行うことができ、そのうえメッシュを変形したときにはスキンの正規化が行われます。
正規化されたウェイト値はデフォメーション時に動的に計算されるため、skinCluster ノードの weightList アトリビュートに正規化された値を表示することはできません。メッシュは正規化された値によって変形されますが、skinCluster ノード上の実際のウェイト値の合計が 1 より大きい値または 1 より小さい値になる可能性もあります。
インタラクティブ スキン バインディングを使用する場合は、このモードが自動的に選択されます(詳細については、スムーズ スキニングのインタラクティブ バインドを参照してください)。そのため、インタラクティブ バインディングでは、メッシュを変形するまでウェイトは正規化されません。
スキン ウェイトの正規化の詳細については、スムーズ スキン ウェイト値を正規化すると正規化モードを設定してウェイトを正規化するを参照してください。
ウェイトの正規化(Normalize Weights)モードがインタラクティブ(Interactive)に設定されている場合にのみ使用できます。
インタラクティブ(Interactive)正規化モードでウェイトをペイントすると、Maya は使用可能なウェイト(既に何らかの値を持っており、ロックされていないウェイト)をスケールして、各ストローク後にウェイト値を再度正規化し、頂点のウェイト値が変わらず 1.0 になるようにします。可能な場合は、既存のウェイトの値に基づいてウェイトがスケールされます。
その他すべてがロック解除され、使用可能なウェイトがゼロである場合には、この設定を使用すると、Maya は正規化中に新しいウェイトをどのように作成するかを決定することができます。
以下から選択します。
さまざまなインフルエンスからスキンされている頂点までの距離に基づいて新しいウェイトを計算します。近いジョイントには、より高いウェイトが割り当てられます。(これが既定です。)
周囲の頂点に影響を与えるインフルエンスに基づいて、新しいウェイトを計算します。これにより、頂点がスケルトンのすべてのジョイントにウェイト付けすることを妨げ、周囲の頂点に同様のウェイトを割り当てます。ポリゴン メッシュでのみサポートされます。
スムーズ スキン ジオメトリの各スキン ポイントに作用するジョイントの数を指定します。既定値は 5 で、大多数のキャラクタで適切なスムーズ スキン結果が得られます。また、ドロップオフ率(Dropoff Rate)または減衰率(Falloff Rate)を設定することによってジョイントが作用する範囲を制限することができます。
このオプションがオンの場合、スムーズ スキンしたジオメトリは、どのような場合でも最大インフルエンス数(Max Influences)の指定より多いインフルエンスを持つことはできません。
たとえば、最大インフルエンス数(Max Influences)の設定が 3 の場合に 4 番目のジョイントのウェイト値をペイントまたは設定すると、最大インフルエンス数(Max Influences)で指定されたウェイトをかけたインフルエンスの合計を維持するように、他の 3 つのジョイントのウェイトのいずれかが 0 に設定されます。
このため、ウェイトの再分配を特定の数のインフルエンスに制限でき、主なジョイントが確実にウェイトを持つことができます。
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で最大インフルエンス数の保持(Maintain Max Influences)をオンに設定すると、ウェイトの更新(Update Weights)をクリックしてスキン ウェイト値を再割り当てするまで、スキン ウェイトは変更されません。