トランスフォーム ノードまたは空のグループ ノードやロケータなどのノードの階層にジオメトリをバインドできます。たとえば、スプライン カーブの複数の CV に接続されているロケータ ノードにポリゴン メッシュをバインドすることによって、変形のエフェクトを作成することができます。
スムーズ バインド オプション(Smooth Bind Options)を使用して、近接するスキン ポイントに作用するジョイントの数や、作用する範囲を制限することができます。
スムーズ スキンのバインド も参照してください。
スムーズ バインド オプション(Smooth Bind Options)が開き、次のオプションを設定できます。
スケルトン全体にバインドするか、または選択されたジョイントのみにバインドするかを設定します。次のオプションから選択します。
ルート ジョイント以外のジョイントを選択した場合であっても、選択された変形可能オブジェクトがスケルトンの階層に沿ってルート ジョイントからスケルトン全体にバインドされるように設定します。キャラクタのスキンをバインドする方法としてはジョイント階層全体のバインドが一般的です。
これが既定の設定です。
選択された変形可能オブジェクトを、スケルトン全体ではなく選択されたジョイントのみにバインドするように設定します。
一番上のノードから下までノード階層全体で、選択したジョイントまたはジョイント以外のトランスフォーム ノードに選択した変形可能ジオメトリがバインドされるように指定します。ノード階層にジョイントが存在する場合は、そのジョイントもバインド対象となります。このオプションを使用すると、ジオメトリのピース全体をグループやロケータなどのノードにバインドできます。
オブジェクト階層(Object Hierarchy)オプションを使用する場合、バインドの最初のインフルエンスとして選択できるのは、スキニング不可のジョイントまたはオブジェクトだけです(たとえば、グループ ノードやロケータ。ジオメトリのピースは不可)。
最初のスキニング中にジョイントが近くのスキン ポイントにどのような影響を与えるかを指定します。スムーズ スキニングのバインド方法も参照してください。次のオプションから選択します。
ジョイントのインフルエンスがスケルトンの階層に基づくように設定します。これが既定の設定です。
キャラクタ セットアップでこの方法を選択すると、不適切なジョイント インフルエンスを防ぐことができます。たとえば、この方法では右腿のジョイントが近接する左腿のスキン ポイントに作用するのを防ぐことができます。
ジョイントのインフルエンスがスキン ポイントへの近接度にのみ基づくように設定します。スキンをバインドするときに、Maya はスケルトンの階層を無視します。
キャラクタ セットアップでこの方法を選択すると、不適切なジョイント インフルエンスが発生する可能性があります(右の腿のジョイントが近接する左の腿のスキン ポイントに作用するなど)。
インフルエンス ウェイトを分散させるには、熱放散テクニックを使用します。初期ウェイトはヒート ソースとして機能しているメッシュ内の各インフルエンス オブジェクトに基づいて設定され、周囲のメッシュにウェイト値を放出します。ジョイントの間近では高い(熱い)ウェイト値が発生し、オブジェクトから離れるにつれて低い(冷たい)値へと消散していきます。
メッシュのボクセル リプレゼンテーションを使用して、インフルエンス ウェイトを計算します。「多面体ボクセルのバインド」も参照してください。
従来のバインド方法ではアーティファクトが作成され、ヒート マップ バインドではリアルワールド メッシュが頻繁に失敗しますが、多面体ボクセル(Geodesic Voxel)のバインド方法では、これらの問題に対処しています。キャラクタのボクセル化されたリプリゼンテーションを使用し、バインド ウェイトを計算して、既存の閉じた形状のスキニング方法に結果のウェイトを適用することで、キャラクタのジオメトリを変形します。
次のイメージは、3 つの異なるバインド方法が使用されたキャラクタの左腕ジョイントに割り当てられた既定のウェイトを比較しています。
選択した変形可能オブジェクトに対してどのスキニング方法を使用するかを指定します。詳細については、スムーズ スキニングの方法も参照してください。
オブジェクトにクラシック リニア スキニングを使用するように設定します。Maya の以前のバージョンと同じように、基本のスムーズ スキン デフォメーション エフェクトにする場合は、このモードを使用します。このモードでは、ボリュームの縮小やコラプス デフォメーション エフェクトが発生する可能性があります。
メッシュをリニア スキニングに設定すると、その軸上でツイストするジョイントの影響を受けるメッシュ領域のボリュームが失われる可能性があります。
オブジェクトにデュアル クォータニオン スキニングを使用するように設定します。ツイストするジョイントの周囲のメッシュが変形したときに、メッシュ内のボリュームを保持する場合は、この方法を使用します。
デュアル クォータニオン スキニングを使用するように設定されたメッシュでは、その軸上でツイストするジョイントの影響を受けても、ボリュームは保持されます。
ペイントした頂点単位のウェイト マップに基づいて、オブジェクトにクラシック リニア スキニングとデュアル クォータニオン スキニングの両方を混合して使用するように設定します。詳細については、ブレンド スムーズ スキニング方法を参照してください。
このプルダウン リストによりスムーズ スキン ウェイトをどのように正規化するかを設定します。これらのオプションを利用すれば、正規化の際に多数の頂点に意図せず微量のウェイトが設定されるのを防ぐことができます。
次のオプションから選択します。
オンの場合、インフルエンスの追加または除去、およびスキン ウェイトのペイントを行うときに、スキン ウェイト値が正規化されます。(これが既定です)。
作業中に、他のインフルエンスのウェイト値を追加または除去し、すべてのインフルエンスのウェイト値の合計が 1.0 になるようにします。デフォメーションに使用されたウェイトの正確な値は、skinCluster ノードの weightList アトリビュートに表示できます。
たとえば、ウェイト値を 1.0 から 0.5 に変更すると、残りの 0.5 は隣接するインフルエンスの間で分配されます。このモードは、Maya の以前のバージョンの正規化プロセスと同じです。
必要に応じて、ウェイト配分(Weight Distribution)設定を使用して、正規化の際に Maya が新しいウェイトを作成する方法を決定します。
スムーズ スキン ウェイトの正規化をオフにします。
このオプションでは 1 より大きすぎ、もしくは小さすぎるウェイトも作成可能であることに注意してください。これにより、キャラクタを動かしたときにデフォメーションが不自然または不正確になる可能性があります。
オンの場合、メッシュを変形すると正規化されたスキン ウェイト値が計算され、不自然なデフォメーションや正確でないデフォメーションを回避できます。正規化されたウェイト値はメッシュ上には格納されません。このため、ウェイトのペイントやインタラクティブなバインド マニピュレータの調整を継続して行うことができ、正規化の際にそれまでのスキン ウェイトの設定が変更されることがなくなります。
このモードを選択すると、他のインフルエンスのウェイトに影響を与えずにウェイトのペイントや変更を行うことができ、そのうえメッシュを変形したときにはスキンの正規化が行われます。
正規化されたウェイト値はデフォメーション時に動的に計算されるため、skinCluster ノードの weightList アトリビュートに正規化された値を表示することはできません。メッシュは正規化された値によって変形されますが、skinCluster ノード上の実際のウェイト値の合計が 1 より大きい値または 1 より小さい値になる可能性もあります。
インタラクティブ スキン バインディングを使用する場合は、このモードが自動的に選択されます(詳細については、スムーズ スキニングのインタラクティブ バインドを参照してください)。そのため、インタラクティブ バインディングでは、メッシュを変形するまでウェイトは正規化されません。
スキン ウェイトの正規化の詳細については、スムーズ スキン ウェイト値を正規化すると正規化モードを設定してウェイトを正規化するを参照してください。
ウェイトの正規化(Normalize Weights)モードがインタラクティブ(Interactive)に設定されている場合にのみ使用できます。
インタラクティブ(Interactive)正規化モードでウェイトをペイントすると、Maya は使用可能なウェイト(既に何らかの値を持っており、ロックされていないウェイト)をスケールして、各ストローク後にウェイト値を再度正規化し、頂点のウェイト値が変わらず 1.0 になるようにします。可能な場合は、既存のウェイトの値に基づいてウェイトがスケールされます。
その他すべてがロック解除され、使用可能なウェイトがゼロである場合には、この設定を使用すると、Maya は正規化中に新しいウェイトをどのように作成するかを決定することができます。
以下から選択します。
さまざまなインフルエンスからスキンされている頂点までの距離に基づいて新しいウェイトを計算します。近いジョイントには、より高いウェイトが割り当てられます。(これが既定です。)
周囲の頂点に影響を与えるインフルエンスに基づいて、新しいウェイトを計算します。これにより、頂点がスケルトンのすべてのジョイントにウェイト付けすることを妨げ、周囲の頂点に同様のウェイトを割り当てます。ポリゴン メッシュでのみサポートされます。
1 つのスケルトンに対して複数のバインド ポーズを許可するかどうかを設定します。このオプションは、ジオメトリの複数のピースを同じスケルトンにバインドする場合に便利です。
オンにすると、ピースごとにそれぞれ異なるバインド ポーズを使用してバインドすることができます。オフにすると、ジオメトリのすべてのピースを同じバインド ポーズのスケルトンにバインドする必要があります。
スムーズ スキン ジオメトリの各スキン ポイントに作用するジョイントの数を指定します。既定値は 5 で、大多数のキャラクタで適切なスムーズ スキン結果が得られます。また、ドロップオフ率(Dropoff Rate)または減衰率(Falloff Rate)を設定することによってジョイントが作用する範囲を制限することができます。
このオプションがオンの場合、スムーズ スキンしたジオメトリは、どのような場合でも最大インフルエンス数(Max Influences)の指定より多いインフルエンスを持つことはできません。
たとえば、最大インフルエンス数(Max Influences)の設定が 3 の場合に 4 番目のジョイントのウェイト値をペイントまたは設定すると、最大インフルエンス数(Max Influences)で指定されたウェイトをかけたインフルエンスの合計を維持するように、他の 3 つのジョイントのウェイトのいずれかが 0 に設定されます。
このため、ウェイトの再分配を特定の数のインフルエンスに制限でき、主なジョイントが確実にウェイトを持つことができます。
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で最大インフルエンス数の保持(Maintain Max Influences)をオンに設定すると、ウェイトの更新(Update Weights)をクリックしてスキン ウェイト値を再割り当てするまで、スキン ウェイトは変更されません。
このオプションがオンの場合、0 のウェイト付けされたインフルエンスはバインド対象となりません。このオプションは、シーンの計算数を減らして、再生スピードを上げる場合に便利です。
オンに設定すると、バインドされたスケルトンとそのスキンの頂点がカラー化されて、頂点がそれにインフルエンスを与えるジョイントおよびボーンと同じカラーで表示されます。
ディスプレイ > ワイヤフレーム カラー(Display > Wireframe Color)ウィンドウで、個々のジョイントとボーンのカラーを変更することができます。
スムーズ スキニングのヒートマップ方法を選択する場合に、選択されたジョイントの周囲に対するウェイトのドロップオフを制御します。これにより、ヒート マップ バインド時にメッシュ全体の小さいウェイト スプレッドの量を減らすことができます。
既定では、ヒートマップ減衰(Heatmap falloff) は、以前より良い全体のウェイト付けが提供される 0.68 に設定されています。 0 に近い値を設定すると、スムーズなスキニング結果が生成されますが、メッシュ サーフェスをはるかに超えて小さなウェイトが広がる可能性があります。1 に近い値を設定すると、急速な減衰が起き、ウェイトがインフルエンス オブジェクト近くに保持され、小さなウェイトの拡散が限定されます。
後方互換性の問題を回避するために、バインドに非表示のジオメトリを含めるための明示的なオプションを追加しました。
(バインド方法(Bind Method)が階層内の最近接(Closest in Hierarchy)または最短距離(Closest Distance)に設定されている場合にのみ使用できます)。
特定のポイントに対する各ジョイントのインフルエンスは、スキン ポイントとジョイントの距離によって変化します。
このオプションによって、スキン ポイントへの各ジョイントのインフルエンスが、ジョイント(およびジョイントのポーン)からの距離に伴ってどれだけ大きく減衰するかを指定できます。ドロップオフ率(Dropoff Rate)が高ければ、インフルエンスの減衰率はより大きくなります。ドロップオフ率(Dropoff Rate)が低ければ、各ジョイントのインフルエンスはより遠くに及びます。スライダで 0.1 から 10 の値を指定します。100 までの値を入力することもできますが、0.1 から 10 はほとんどの状況において理想的な値です。既定値は 4 で、ほとんどのキャラクタにはこれで適切なデフォメーション エフェクトが行われます。
スキンをバインドした後に、スキン ウェイト ペイント ツール(Paint Skin Weights Tool)を使用してジョイントのインフルエンスを直感的に編集することができます。詳細については、スムーズ スキン ポイントのウェイト値をペイントするを参照してください。
多面体ボクセルのバインドでのみ使用可能です(バインド方法(Bind Method)が多面体ボクセル(Geodesic Voxel)に設定されている場合)。
バインドをジオメトリに適用する剛性の度合いをコントロールします。1 の値ではよりリジッドなバインドが作成され、0 ではよりスムーズなバインドが生成されます(既定値は 0.2 です)。
バインド方法(Bind Method)が多面体ボクセル(Geodesic Voxel)設定されている場合にのみ使用できます。
ボクセル化の精度を向上させます。Maya では、ボクセル化されたボリュームに基づいてウェイトが計算されます。解像度によっては、メッシュの断面がボクセル空間内でつながり、(最短距離(Closest Distance)または階層内の最近接(Closest in Hierarchy)で発生するのと似た)バインドによるアーティファクトが発生する場合があります。
次の画像は、2 つの異なる解像度でボクセル化されたメッシュを示します。最初の画像では、粗い解像度が選択されているため、膝と手のボクセルがつながっています。その結果、腕を動かしたときなどに膝のジオメトリが変形します。
細かい解像度の場合(以下を参照)、手と脚が独立したままになり、バインドがより高品質になります。
バインド方法(Bind Method)が多面体ボクセル(Geodesic Voxel)設定されている場合にのみ使用できます。
オンにすると、各ボクセルで事後検証が実行されます。既定ではアクティブになっていますが、必要なく、処理時間がかかる場合は無効して構いません。ただし、より複雑なジオメトリの場合は、診断ツールとして役立ちます。「ジオメトリを縮退する」を参照してください。