nHair 作成の概要
nHair を作成するに当たっては、次を検討してください。
ポリゴン サーフェスの UV 座標グリッドに基づいて nHair を作成するか、それともオブジェクト サーフェス上で選択されたコンポーネントから nHair を生成することを指定するか。
サーフェス上に nHair を作成する
を参照してください。
ヘアのレンダリングをどのように行うか。使用するレンダラの種類によって、ヘア作成時に選択する
出力(Output)
設定が異なります。詳細については、
nHair 出力
と
ヘアのレンダリング
を参照してください。
ヘア システムにパッシブなヘア カーブを含めるか。詳細については、
パッシブ ヘアカーブ
を参照してください。
ヘア システムにレスト カーブ(Rest curve)カーブを含めるか。詳細については、
開始カーブ、レストカーブ、現在位置カーブ
と
レスト カーブの作成(Create Rest Curves)
を参照してください。
どんなヘア スタイルを作成したいのか。シンプルなショート ヘアなら
ヘア単位のポイント(Points Per Hair)
(セグメント)数は少なくて済みますが、ロング ヘアや複雑なショート ヘアを作成したいなら、自然で柔らかそうな概観に仕上げるためにより多くのセグメントが必要です。また、1 つのサーフェスに複数のヘア システムを設定でき、モデルに前髪を追加したい場合に便利です。詳細については、
選択項目のヘア システムへの割り当て
を参照してください。
ポリゴン上に nHair を作成する場合、どの UV セットを使用するか。UV セットを使って、ヘアの方向を定義し、その分布と密度を制御します。詳細については、
ヘア(ポリゴンのみ)に使用する UV セットの選択
を参照してください。
髪以外のシミュレーションにダイナミック カーブを使用するか。詳細については、
ヘアを使用して他のモデルと効果を作成する
と
カーブをダイナミックにする
を参照してください
ヘアは他のオブジェクト(nCloth や nParticle など)と衝突するか。詳細については、
nDynamic 衝突
を参照してください。
ヘアを他の nucleus オブジェクト(パッシブ衝突オブジェクトなど)とコンストレイントさせるか。
nucleus オブジェクトのコンストレイント
を参照してください。
既存のクラシック ヘア シミュレーションを nHair に変換するか。詳細については、
クラシック ヘアを nHair に変換する
を参照してください。
親トピック:
nHair を作成する