単一のポリゴン メッシュ上の 2 つの UV セットを比較することによって、テクスチャ イメージを変更し、新規のビットマップ イメージを生成します。この機能を使用するには、イメージ操作時に UV が参照されるモデルのソース UV セットおよび目標 UV セットとともに、ソース イメージを指定する必要があります。この結果、イメージのワープ(Warp Image)は新規のターゲット イメージを生成します。
ここでは、イメージのワープ オプション(Warp Image Options)ウィンドウのオプションについて説明します。
ワープ修正用に入力されるイメージの名前およびファイル パスを指定します。
ワープ計算によって出力される最終的なイメージの名前およびファイル パスを指定します。
バックグラウンド モードを使用して、テクチャのエッジでカラーをどのように補間するかを定義します。イメージをワープすると、一部のピクセルがテクスチャ エッジに沿って失われることがあります。それによって、バックグラウンド カラーが透けて見えるので、ポリゴン メッシュの領域が適切にカバーされない場合があります。バックグラウンド モードおよびバックグラウンド カラー(Background color)オプションを使用してバックグラウンドに適用するカラーを指定すると、この状況を回避することができます。オリジナルのソース イメージと対照をなす固定カラーを指定して、ピクセル ギャップの位置を簡単に判断したり、テクスチャ マップから指定されるカラーを使用して、ギャップを非表示にするよう図ることができます。
カラーを関連するテクスチャ マップ上のピクセルから補外して、透けて見えるカラーを自動的に最小化します。この結果は、テクスチャ マップによって異なります。
バックグラウンド カラー(Background Color)設定で指定したカラーを使用します。
バックグラウンド モードで使用するカラーを指定します。これは、ファイル テクスチャをイメージ編集ソフトウェアに読み込みたい場合、処理するバックグラウンドを特別なキー(カラー)で選択したい場合にも役立ちます。
イメージのワープによって生成される新しいイメージの、イメージ ファイル フォーマットを指定します。ファイル フォーマットには、PIX、ALS、IFF、TIFF、CINEON、EPS、GIF、JPG、YUV、RLA、SGI、TGA、および BMP が含まれます。
ワープのために参照されるポリゴン UV セットを指定します。
最終的なワープ イメージを生成するときに、ターゲットとして使用するポリゴン UV セットを指定します。
生成されるワープ イメージの X 軸解像度をピクセル単位で指定します。既定の X 軸解像度は 256 ピクセルです。
生成されるワープ イメージの Y 軸解像度をピクセル単位で指定します。既定の Y 軸解像度は 256 ピクセルです。
既存のファイルの上書き(Overwrite Existing File)がオン(既定)の場合、同じ名前のファイルが指定した場所にあればターゲット イメージによって上書きします。既存のファイルの上書き(Overwrite Existing File)がオフで、新しいイメージ名(New Image Name)オプションで指定した名前と同名のファイルがある場合は、イメージを生成せずにイメージのワープ(Warp Image)操作が終了します。
バイリニア フィルタリング(Bilinear Filtering)がオン(既定)の場合、隣り合うピクセルの色を平均化することでターゲット イメージのアンチエイリアシングが行われます。バイリニア フィルタリング(Bilinear Filtering)を使用すると、生成されるイメージのコントラストがアンチエイリアシングによって抑制され、よりソフトになることがあります。バイリニア フィルタリング(Bilinear Filtering)がオフの場合は、よりコントラストが強くよりシャープなイメージを生成する、アンチエイリアシング用のポイント サンプリング手法が使用されます。恐らくイメージに対して後処理を加える必要があるでしょう。
アルファ チャネルをイメージのワープ計算に組み込むかどうかを指定します。このオプションがオフの場合は、アルファ チャネル情報は破棄されます。
タイル状(Tiled)オプションがオン(既定)の場合、ソース イメージが U 方向および V 方向に繰り返されます。たとえば、UV 範囲を超えて延長する UV は、反対側に折り返されます。タイル状がオフの場合は、0 ~ 1 の UV 範囲外にあるピクセルはイメージのワープ機能の対象外となります。
ワープ イメージのタイリングは、折り返された UV が結果として他の UV とオーバーラップすると干渉してしまいます。イメージのワープは、ピクセルがオーバーラップの領域に割り当てられる場所を決定する必要があるため、予期しない結果が最終的なイメージに発生する可能性があります。そのため、UV はタイリングしないように配置する必要があります。タイリングする必要がある場合は、オーバーラップしないようにタイリングしなければなりません。