以下はファー ディスクリプション(Fur Description)ノードのアトリビュートのディスクリプションです。
既定のディスクリプション名を、eyebrowFur のようにわかりやすい名前に変更します。
ファー ディスクリプションに適用するライト モデルを選択します。
最終的なカラー計算に使われるのは、ファーのベース アンビエント カラー(Base Ambient Color)と毛先のアンビエント カラー(Tip Ambient Color)だけです。
ベース アンビエント カラー(Base Ambient Color)と毛先のアンビエント カラー(Tip Ambient Color)の各値が、それぞれベース カラー(Base Color)と毛先のカラー(Tip Color)値に反映されます。
ベース アンビエント カラー(Base Ambient Color)と毛先のアン ビエント カラー(Tip Ambient Color)の各値が、それぞれベース カラー(Base Color)と毛先のカラー(Tip Color)と値に反映され、スペキュラ(Specular)の値がスペキュラ シャープネス(Specular Sharpness)の値に従ってヘアに反映されます。
ファーのハイライトのみがレンダーされます。
ファー ディスクリプションがアタッチされたすべてのサーフェス全体に、またはそれぞれのサーフェスに分布させたいヘア数を入力します。
ファー ディスクリプションがアタッチされているすべてのサーフェス全体にヘアを分布させるには、ファー レンダー オプション(Fur Render Options)セクションで領域の値を計算(Calc. Area Values)をグローバル(Globally)に設定します。ファー ディスクリプションに対するヘアは、どのディスクリプションがサーフェスにアタッチされているかに関係なく、ディスクリプションがアタッチされているすべてのサーフェスに均等に分布されます。
あるファー ディスクリプションのヘアの分布が他のファー ディスクリプションの分布に影響しないように、ファー ディスクリプションがアタッチされた各サーフェスにヘアを分布させるには、ファー レンダー オプション(Fur Render Options)セクションで領域の値を計算(Calc. Area Values)をファー ディスクリプションごと(Per Fur Description)に設定します。
詳細については、レンダーする前にファー レンダー設定を設定するを参照してください。既定はファー ディスクリプションごと(Per Fur Description)です。
ファー ディスクリプションがアタッチされている各サーフェス上にある特定の密度の値を使用するには、ファー レンダー オプションの領域の値を計算(Calc. Area Values)をオフ(Off)にしてください。
この設定を使って、マップ値を含む共通の係数によりベースの幅(Base Width)、毛先の幅(Tip Width)、長さ(Length)およびオフセット(Offset)値を調整します。これで、ヘアが均一にスケールされます。
現在のファー ディスクリプションが割り当てられているサーフェスをリストします。
テクスチャをアトリビュートにマップできますが、マップは単純なファイル テクスチャでなければなりません。Fur レンダラは単純なファイル テクスチャしか認識できません。ファーのアトリビュートに対する、プロシージャル テクスチャを含むどんなシェーディング ネットワークでもマップすることができますが、これをベイク処理し、ファイル テクスチャに変換する必要があります。
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)のディテール(Details)セクションに移動してアトリビュート値をマップする場合は、ファイル テクスチャしかマップできないため、ベイク処理する必要はありません。
ほかの方法でマップする場合は(たとえば、ドラッグ & ドロップやマップ(Map)ボタンの使用)、マップを手作業でベイク処理する必要があります。
マップをベイク処理するには、ベイク アトリビュート(Bake Attribute)のドロップダウン リストからマップをファイル テクスチャに変換するアトリビュートを選択して、ベイク処理(Bake)ボタンをクリックします。ファーは、furAttrMap ディレクトリに .IFF フォーマットで保存されます。アトリビュートを再度ベイク処理すると、古いマップは上書きされてしまいます。
アトリビュートのマップの詳細については、ファーのアトリビュート値をマップするを参照してください。
これはベイク アトリビュート(Bake Attribute)とベイク処理(Bake)ボタンを使って作成するアトリビュート マップの幅と高さの値です。また、ファー アトリビュート ペイント ツール(Paint Fur Attributes Tool)を使用してサーフェスにファーのアトリビュートをペイントすると、U サンプル(U Samples)と V サンプル(V Samples)の値で設定したサイズだけ値を持ったグリッドが作成されます。シーンをレンダーすると、レンダラが使用できるマップにこれらの値が書き出されます。書き出されるマップのサイズを設定することもできます (アトリビュート マップをファー ディスクリプションに読み込んでも、これらの値は使用されません)。
この値はレンダラが使用するアトリビュート マップの幅と高さを設定します。既定値は 256x256 です。
ファーの根元のカラーを設定します。スライダを使用して値を調整します。ベース カラー(Base Color)ボックスをクリックして、カラー チューザ(Color Chooser)からファーの根元のカラーを選択します。
マップ(Map)ボタンをクリックして、ファイル テクスチャをベース カラーにマップすることもできます。適用するマップがファイル テクスチャではない場合、ベイク処理をして、マップをファイル テクスチャに変換する必要があります。詳細については、ベイク アトリビュート(Bake Attribute)を参照してください。
サーフェスのマテリアル カラーをファーの根元のカラーと同じにします。
毛先のカラーを設定します。スライダを使用して値を調整します。または、毛先のカラー(Tip Color)ボックスをクリックして、カラー チューザ(Color Chooser)から毛先のカラーを選択します。
マップ(Map)ボタンを使用してファイル テクスチャを毛先のカラーにマップすることもできます。適用するマップがファイル テクスチャではない場合、ベイク処理をして、マップをファイル テクスチャに変換する必要があります。詳細については、ベイク アトリビュート(Bake Attribute)を参照してください。
ファーをよりリアルに見せるには、まず毛先のカラー(Tip Color)をベース カラー(Base Color)と同じカラーにして、次に彩度(Saturation)の値を低くし、値(Value)の値を高くして、毛先を根元よりも少し明るくします。
ファーの根元のアンビエント カラー(周囲色)を設定します。このカラーはベース カラー(Base Color)に反映されて、アンビエント ライトのエフェクトを生成します。スライダを使用して値を調整します。ベース アンビエント カラー(Base Ambient Color)ボックスをクリックし、カラー チューザ(Color Chooser)から基本のアンビエント カラーを選択します。
このオプションは、選択したライト モデル(Light Model)にアンビエント(Ambient)のオプションが含まれている場合にのみエフェクトを生成します。
全方向性のアンビエント ライトはファーのカラーに影響を与えません。Maya では、アンビエント シェード(Ambient Shade)アトリビュートを 0 に設定したアンビエント ライトは全方向性になります。アンビエント ライトのアンビエント シェード(Ambient Shade)アトリビュートを 0 よりも高い値に設定した場合は、ファーのカラーに影響があります。
ベース アンビエント カラー(Base Ambient Color)の既定は黒(0 の値)です。したがって、ベース カラー(Base Color)に影響を与えません。ベース アンビエント カラー(Base Ambient Color)を明るくすると(カラー値の値を高くすると)、ベース カラー(Base Color)はそれだけ明るくなります。
マップ(Map)ボタン をクリックして、ファイル テクスチャをベース アンビエント カラーにマップすることもできます。適用するマップがファイル テクスチャでない場合は、マップを「ベイク処理」してファイル テクスチャに変換する必要があります。詳細については、ベイク アトリビュート(Bake Attribute)を参照してください。
ファーの毛先のアンビエント カラー(周囲色)を設定します。このカラーは毛先のカラー(Tip Color)に反映されて、アンビエント ライトのエフェクトを生成します。スライダを使用して値を調整します。または、毛先のアンビエント カラー(Tip Ambient Color)ボックスをクリックして、カラー チューザ(Color Chooser)から毛先のアンビエント カラーを選択します。
このオプションは、選択したライト モデル(Light Model)にアンビエント(Ambient)のオプションが含まれている場合にのみエフェクトを生成します。
毛先のアンビエント カラー(Tip Ambient Color)の既定は黒(0 の値)です。したがって、毛先のカラー(Tip Color)に影響を与えません。毛先のアンビエント カラー(Tip Ambient Color)を明るくすると(カラー値の値(Value)を高くすると)、毛先のカラー(Tip Color)も明るくなります。
マップ(Map)ボタンをクリックして、ファイル テクスチャを毛先のアンビエント カラーにマップすることもできます。適用するマップがファイル テクスチャではない場合、ベイク処理をして、マップをファイル テクスチャに変換する必要があります。詳細については、ベイク アトリビュート(Bake Attribute)を参照してください。
艶を出すため、ファーにハイライトのカラーを設定します。スライダを使用してスペキュラ カラーの値を調整します。スペキュラ カラー(Specular Color)ボックスをクリックして、カラー チューザ(Color Chooser)からスペキュラ カラーのカラーを選択します。
このオプションは、選択したライト モデル(Light Model)にスペキュラ(Specular)のオプションが含まれている場合にのみエフェクトを生成します。
マップ(Map)ボタンをクリックして、ファイル テクスチャをスペキュラ カラーにマップすることもできます。適用するマップがファイル テクスチャでない場合は、マップを「ベイク処理」してファイル テクスチャに変換する必要があります。詳細については、ベイク アトリビュート(Bake Attribute)を参照してください。
レンダーしたファーの光沢がはっきり出過ぎているような場合は、スペキュラ カラー(Specular Color)の値を低くして、スペキュラ シャープネス(Specular Sharpness)の値を高くしてみます。
ファーのハイライトのシャープさを設定します。値を高くすると、ハイライトがよりシャープに(小さく)なります。
このオプションは、選択したライト モデル(Light Model)にスペキュラ(Specular)のオプションが含まれている場合にのみエフェクトを生成します。
レンダーしたファーの光沢がはっきり出過ぎているような場合は、スペキュラ カラー(Specular Color)の値を低くして、スペキュラ シャープネス(Specular Sharpness)の値を高くしてみます。
ファーの長さをワールド単位で設定します。スライダを使用して値を調整します。
サーフェス上のファーの生え具合を設定します。設定基準は次のとおりです。
完全にファーのある状態
完全にファーのない状態
生え具合は 256 レベルまでペイントまたはマップすることができますが、フィードバック表示は 16 レベルまでです。
モデルにファー ディスクリプションが違う領域(たとえば、あご髭や眉毛)がある場合に生え具合(Baldness)を使用します。生え具合(Baldness)を 0 に設定した新しいファー ディスクリプションをサーフェスにアタッチし、次に生え具合(Baldness)の値を高くしてマップするか、またはアーティザンのファー アトリビュート ペイント ツール(Paint Fur Attributes Tool)を使用してペイントします。このワークフローの例については、 髭を追加するを参照してください。
傾斜の度合いを設定します。設定基準は次のとおりです。
傾いていない状態。ファーがまっすぐ上に伸びる。これが既定の設定です。
適度に傾いている状態。
完全に偏向。ファーが平らになる(根元でサーフェスに対し接線をなす)。
サーフェスの V 軸を中心にファーを回転させます。極性(Polar)と傾斜(Inclination)を使うとファーをどんな角度にも傾斜できます。ファーにカールがあり、カールをフラットにしたい場合にのみ、このオプションを使ってください。設定基準は次のとおりです。
-90 度に回転。
回転なし。これが既定の設定です。
90 度に回転。
次に、傾斜を 0 に設定した場合の例を示します。
サーフェスの法線を中心にファーを回転させます。設定基準は次のとおりです。
-180 度に回転。
回転なし。これが既定の設定です。
180 度に回転。
傾斜を 0 に、ベースのカール(Base Curl)と毛先のカール(Tip Curl)とロールを 0.5 に設定すると、ファーは実際に法線と一致し、極性をどのように変更しても何の効果もありません(したがって、「コーム」しても何の効果もありません)。コームについては、ファーをコームするを参照してください。
次に、傾斜(Inclination)を 1.0 に設定した場合の例を示します。
ファーの根元の不透明度を設定します。設定基準は次のとおりです。
根元が完全に透明になる。
根元が完全に不透明になる。
ファーの毛先の不透明度を設定します。設定基準は次のとおりです。
毛先が完全に透明になる。
毛先が完全に不透明になる。
ファーをよりリアルに見せるには、毛先を少し透明にします(値を 0.7 に設定してみてください)。
各ヘアの根元の太さをワールド単位で設定します。
密度を高くしないで(またレンダリング時間を長くしないで)下にある皮膚が完全に覆われるようにするには、ベースの幅(Base Width)を毛先の幅(Tip Width)より広くします。
各ヘアの毛先の太さをワールド単位で設定します。
ファーの根元のカールの度合いを設定します。毛先にはインフルエンスを与えません。設定基準は次のとおりです。
一方に半円状のカール。
カールなし。
反対側に半円状のカール。
ファーの毛先のカールの度合いを設定します。根元にはインフルエンスを与えません。設定基準は次のとおりです。
一方に半円状のカール。
カールなし。
反対側に半円状のカール。
きついカールを作成するには、ベースのカールと毛先のカールの値を 1 より大きく設定します。詳細については、ベースのカール(Base Curl)を参照してください。
ヘアの縮れ具合を設定します。設定基準は次のとおりです。
縮れなし。
完全な縮れ。縮れ周波数(Scraggle Frequency)の値に従います。
縮れの値を低くすると、よりリアルなエフェクトが作成されます。
ヘアが全長にわたって変化する度合いを設定します。値を高くするほど、ヘアの全長にわたって縮れが大きくなります(ヘアが変形します)。
この値を高くしてディテールを表現するには、セグメント(Segments)の値を高くする必要があります。詳細については、セグメント(Segments)を参照してください。
各ヘア間の縮れの相関を設定します。設定基準は次のとおりです。
相関なし。各ヘアが個別に縮れます。
完全な相関。すべてのヘアが均一に縮れます。
束の中央に向かってヘアが引っ張られる強さです。束の値が大きいほど、ヘアは強く引っ張られます。設定範囲は 0 ~ 1 です。既定は 0 (束なし)です。
サーフェス全体の束の数を調整します。周波数が高くなるほど、数は大きくなり、したがって束のサイズは小さくなります。範囲は 0 ~ 100 です。既定の設定は 5 です。
束周波数(Clumping Frequency)を増やすと、レンダリング時間は長くなります。
他の Fur のアトリビュートとは違い、フィードバック表示するヘアの量(サンプル)が束周波数(Clumping Frequency)に影響します。たとえば、周波数が 100 の場合、すべてのフィードバック表示するヘアに対して束は 1 つです。
束の中央にアタッチされているヘアのカーブのシェイプをコントロールします。負の値は凹のシェイプを生成し、正の値は凸のシェイプを生成します。範囲は -10 ~ 10 です。
ファーを構成するセグメントの数を設定します。スムーズなカーブを作成するには、多くのセグメントを設定します。またヘアが長くなるに従って、セグメントの数を増やすと、ヘアがスムーズになります。
アトラクタへの引力の大きさを設定します(アトラクタはファーに動きを与えるのに使用します。詳細については、ファーに動きを追加するを参照してください)。設定基準は次のとおりです。
引力なし。
完全な引力のある状態。
このアトリビュートは、いくつものファー ディスクリプションが同じアトラクタ セットに引き付けられる度合いを調整する場合に使用します。
1 つのファー ディスクリプション(Fur Description)の引き付け(Attraction)をペイントすると、ファー アトリビュート ペイント ツール設定(Paint Fur Attributes Tool Settings)ウィンドウで選択された 1 つのファー ディスクリプション(Fur Description)だけが更新されます。しかし、ファー カーブ アトラクタ(Fur Curve Attractors)のインフルエンス(Influence)をペイントすると、ヘア システム アタッチされたすべてのファー ディスクリプション(Fur Descriptions)が更新されます。詳細については、ファーのアトリビュート値をペイントするとアトラクタ セットのアトリビュート値をペイントするを参照してください。
アタッチされているサーフェスからファー ディスクリプションをオフセットする量をワールド単位で定義します。オフセット(Offset)値が 0 の場合、ファーのヘアの根元はサーフェスから伸び始めます。0 より小さい値では、根元はサーフェスの内側から伸び始めます。0 より大きい値では、根元はサーフェスの外側から伸び始めます。オフセット(Offset)をペイントし、マップし、アニメートすることができます。
このオプションはファー レンダー設定(Fur Render Settings) (ファー > ファー レンダー設定(Fur > Fur Render Settings))でカスタム イコライザ マップ(Custom Equalizer Maps)を選択したときに使用できます。このアトリビュートは、ほかのファー ディスクリプションのアトリビュートと同じように、マップやペイントができます。詳細については、イコライザ マップ(Equalizer Maps)を参照してください。
各ファー ディスクリプション(Fur Description)アトリビュートに対して、対応するサブセクションがディテール(Details)セクションにあります。ここで、そのアトリビュートに対する追加の値を定義することができます。詳細については、ファーのアトリビュート値をランダムに変えるとアトリビュート マップ値の範囲を変更するを参照してください。
アトリビュート値をオフセットする係数を設定します。たとえば、ファーの長さ(Length)アトリビュートの既定の値の範囲 0 ~ 1 を 4 ~ 5 に変更する場合は、オフセット係数を 4 に設定します。
アトリビュート値を乗算する係数を設定します。たとえば、ファーの長さ(Length)アトリビュートの既定の値の範囲 0 ~ 1 を 0 ~ 10 に変更する場合は、乗算係数を 10 に設定します。
アトリビュートのノイズ値を設定します。0 に設定すると、ノイズやバリエーションは適用されません。
アトリビュートのノイズ周波数を設定します。ノイズ周波数(Noise Frequency)の値を高くするほど、一定の距離または領域にわたってさまざまに変化します。