バンプ 2D (Bump 2d)ユーティリティを使用する

Bump 2d ユーティリティ ノードは 2D テクスチャをバンプ マップに変換します。

bump2d ユーティリティ ノードを作成するには

  1. 次のいずれかを実行します。

3D 情報の提供(Provide 3d Info)を使用してレイヤ テクスチャをバンプ マップするには

  1. マテリアルのバンプ マッピング(Bump Mapping)アトリビュートに 2D テクスチャをマップします。
  2. 2D テクスチャのカラー(Color)アトリビュートの 1 つ(V カラー(V Color)など)に 3D テクスチャをマップします。
  3. ハイパーシェード(Hypershade)のバンプ 2D スウォッチをダブル クリックしてバンプ 2D のアトリビュート エディタ(Attribute Editor)を開き、3D 情報の提供(Provide 3d Info)をオンに切り替えます(エフェクト(Effects)ヘッディングの下)。

    両方のテクスチャがバンプ マップされます。

バンプ マップを積み重ねる(カスケードする)には

  1. ハイパーシェード(Hypershade)で、2 枚の 2D テクスチャと 1 つのマテリアルを作成します。
  2. Bump2d ユーティリティ ノードを作成します。
  3. 中マウス ボタンで 1 つめの 2D テクスチャ スウォッチを Bump2d ユーティリティ スウォッチにドラッグします。
  4. 別の Bump2d ノードを作成して、中マウス ボタンで 2 番目の 2D テクスチャ スウォッチを新しい Bump2d ユーティリティ スウォッチにドラッグします。
  5. 中マウス ボタンでこの Bump2d スウォッチを最初の Bump2d スウォッチにドラッグします。

    接続エディタ(Connection Editor)が表示されます。

  6. 右側の表示(Right Display)メニューから、非表示にされたアトリビュートの表示(Show Hidden)を選択します。
  7. 左側の表示(Left Display)メニューから、非表示にされたアトリビュートの表示(Show Hidden)を選択します。
  8. 出力(Outputs)カラムから出力法線(Out Normal)出力(Inputs)カラムから法線カメラ(Normal Camera)を選択します。
  9. ハイパシェード(Hypershade)画面で、中マウス ボタンを使って最初の Bump2d ユーティリティ スウォッチをマテリアル スウォッチにドラッグして、2 つのバンプ マップをマテリアルのアトリビュートに割り当てます。
    ヒント: 環境マップを使用するマテリアルをバンプ マッピングする場合は、バンプ ノードの出力法線(Out Normal)アトリビュートを環境(Environment)テクスチャの法線カメラ(Normal Camera)アトリビュートとマテリアルの法線カメラ(Normal Camera)アトリビュートに接続します。そうしないと、環境マップがでこぼこした領域では正しく反射されません。

    これを実行する MEL スクリプトが用意されています。環境マップの出力カラー(Out Color)アトリビュートをマテリアルの反射カラー(Reflected Color)アトリビュートに接続した後、コマンド ラインに cnctBumpProjNormal shader-name と入力してください(ここで shader-name の部分は任意のマテリアル名です)。

bump2d マップを削除するには

  1. マテリアルのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)を開きます。
  2. バンプ マッピング(Bump Mapping)という言葉の上にカーソルを置いて、右マウス ボタンでクリックします。
  3. ポップアップ メニューの接続の解除(Break Connection)を選択します。