このノードには、nCloth オブジェクトと nParticle オブジェクトのダイナミック コンストレイントをコントロールする設定が含まれます。これらの設定には、コンストレイント方法、接続設定、強さ設定が含まれます。
衣類の一部がずり落ちないように、キャラクタに固定する場合、コンストレイントを使用します。たとえばコンストレイントを使用して、ズボンが落ちないようにする、またはドレスのストラップが肩からずれないようにすることができます。
さらに複数の衣服をまとめて固定したり、ボタンやポケットのようなアイテムを付けることもできます。
これをオンにすると、ダイナミック コンストレイントがアクティブになりれます。有効化(Enable)は既定でオンになっています。
このアトリビュートを使用してダイナミック コンストレイントを必要に応じてアクティブ/非アクティブにすることができ、コンストレイントされたクロスがアニメートされていても開始位置に戻ってしまうことはありません。つまりコンストレイントを再度アクティブにすると、コンストレイント リンクが自動的に再形成され、レスト長(Rest Length)はコンストレイントが再度アクティブになった時点での距離に自動的に調整されます。
ダイナミック コンストレイントに使用するリンクのタイプを定義します。プルダウン リストから次のいずれかを選択します。
頂点が伸長しないように、リンクが頂点をロックします。
リンクを圧縮または伸長した後に解放すると、オリジナルの状態に戻ります(既定値)。
リンクを伸長した後に解放するとオリジナルの状態に戻りますが、圧縮した場合には何も起こりません。
コンストレイントされたオブジェクトを相互に関連付ける方法と、ダイナミック コンストレイントに関連付ける方法を定義します。プルダウン リストから次のいずれかを選択します。
コンストレイントされたオブジェクトの入力コンポーネントを、ダイナミック コンストレイント ノードの位置に関連付けます。つまりコンストレイントされたオブジェクトは、ダイナミック コンストレイントのトランスフォームと位置変更の影響を受けます(既定値)。
コンストレイントされたオブジェクトを相互に関連付け、ダイナミック コンストレイントの位置と変換を無視します。
コンポーネント ノード(nClothShape ノード、nParticleShape ノード、または nRigidShape ノード)を相互に関連付ける方法を定義します。コンポーネントはダイナミック コンストレイントのメンバーであり、各メンバーはオブジェクトの要素のサブセットを表します(三角ポリゴンやポイントのグループなど)。プルダウン リストから次のいずれかを選択します。
このダイナミック コンストレイントに属する 1 番目のコンポーネントに、すべてのコンポーネントを関連付けます(既定値)。
このダイナミック コンストレイントに属するその他すべてのコンポーネントに、すべてのコンポーネントを関連付けます。
このダイナミック コンストレイントに属する各コンポーネントが、その次のコンポーネントに順次関連付けられます。
これをオンにすると、ダイナミック コンストレイントのリンクがシーン ビュー内に表示されます。接続の表示(Display Connections)は既定でオンになっています。
ダイナミック コンストレイントのリンクの生成に使用するロジックを定義します。プルダウン リストから次のいずれかを選択します。
要素がコンポーネントのノードにリスト表示される順序に基づいて、コンポーネント間のリンクを生成します。
開始フレームで、最大距離(Max Distance)値以内(ワールド空間内)に位置する、任意のコンポーネント間にリンクを生成します。この結果、複数のコンポーネントが相互にリンクされます。
各要素と、最近接にある他の要素間にリンクを生成します。この結果、1 つの要素と別の要素を結ぶ、1 つのみのリンクが生成されます。
接続方法(Connection Method)が最大距離内(Within Max Distance)に設定されている場合に、リンクされている要素間で許可される最大距離を指定します。既定値は 0.1 です
ダイナミック コンストレイントについて、接続方法を評価するタイミングを指定します。プルダウン リストから次のいずれかを選択します。
シミュレーション開始時に接続方法を評価します(既定値)。
シミュレーションの各フレームで接続方法を評価します。
これをオンにすると、Maya Nucleus オブジェクトとコンポーネント間のリンクが許可されます。オフにすると、コンポーネント間のリンクのみが許可されます。このアトリビュートの既定値はオフです。
ダイナミック コンストレイントのリンクの集中を、最大距離(Max Distance)の値に基づいて指定します。このアトリビュートは、接続方法(Connection Method)が最大距離内(Within Max Distance)に設定している場合のみ使用できます。
値を 1 にするとリンクが維持され、値を 0 にするとリンクがなくなります。0 ~ 1 の間の値は、リンクが解除される確率を定義します。接続密度範囲(Connection Density Range)設定を使用して、このアトリビュートをスケールすることができます。
これらの設定は接続密度(Connection Density)アトリビュートに作用し、接続方法(Connection Method)を最大距離内(Within Max Distance)に設定している場合のみ使用可能です。
接続密度範囲(Connection Density Range)設定を使用して接続密度(Connection Density)アトリビュートをスケールするには、値を設定するかまたはグラフを使用します。
グラフを使用して、接続密度を視覚的に調整します。グラフの右側は、最大距離(Max Distance)値と同じ長さのリンクを表します。グラフの左側は、長さのない(値が 0 である)リンクを表します。
グラフの X 軸上のアクティブな値です。
位置マーカーをグラフ内で移動すると、その移動に対応してこの値が自動的に調整されます。
ランプ グラフの Y 軸上のアクティブな値です。
位置マーカーをグラフ内で移動すると、その移動に対応してこの値が自動的に調整されます。
グラフでの値の計算方法をコントロールします。プルダウン リストから次のいずれかを選択します。
補間は行われません。それぞれの値は、グラフ上で識別可能なステップとなります。
値は空間内で線形的に補間されます。
値は正規分布に従って補間されます。グラフの各値が周囲の領域に適用され、それから隣の値とすばやくブレンドされます。
スムーズ(Smooth)と似ていますが、スプライン(Spline)では隣接するインデックスを考慮して、よりスムーズなエフェクトが得られます。
ダイナミック コンストレイントの全体的なパワーを定義します。一般的な値は、0 ~ 200 です。既定値は 20 です。
ローカル接線方向へのモーションに対する抵抗を定義します。0 から無限大までの値が有効です。既定値は 10 です。
ダイナミック コンストレイントの、解除に対する抵抗の度合いを定義します。この値は、シーン全体またはオブジェクトのスケールに相対します。
粘着の強さ(Glue Strength)を 1 にすると、コンストレイントは解除されません。粘着の強さ(Glue Strength)を 0 にすると、コンストレイントが存在しないかのように、コンストレイントが即座に解除されます。既定値は 1 です。
リンクは開始フレームで形成されるので、粘着の強さ(Glue Strength)アトリビュートをアニメートして 1 に戻さない限り、一度解除されたリンクが再形成されることはありません。
全体的なシーン スケールにおける粘着の強さ(Glue Strength)アトリビュートの精度を定義します。粘着の強さ(Glue Strength)はリンク間を分離するワールド空間距離を使用して、解除が発生するポイントを定義します。このアトリビュートで、必要な分離距離をスケールします。既定値は 1 です。
これをオンにすると、エッジ対エッジのコンストレイントがベンドできるかどうかを定義できます。ベンド(Bend)は既定でオフになっています。ベンド(Bend)は、エッジ対エッジのコンストレイントについてのみサポートされています。その他のコンポーネント タイプのコンストレイントのベンド(Bend)がオンになっている場合、シミュレーションにかかる時間が長くなります。
エッジ コンストレイントのベンドに対する抵抗の度合いを定義します。既定値は 20 です。
エッジ対エッジのコンストレイントで、ベンドを停止する角度(°)を定義します。既定値は 360 です。
コンストレイントされたポイント間の、引き付けるフォースと反発するフォースを指定します。既定値は 0 で、フォースは適用されません。
コンポーネント間のコンストレイントの場合、フォースはドロップオフ距離(Dropoff Distance)値に従って、距離が離れるほどに減少します。トランスフォーム コンストレイントの場合は、ポイントとトランスフォーム コンストレイントの中心との間にフォースが適用されます。
このアトリビュートは、標準の Maya フィールドとは違ってオブジェクトだけでなく、特定の nCloth コンポーネントに適用できます。
このダイナミック コンストレイントのレスト長の定義方法を指定します。プルダウン リストから次のいずれかを選択します。
コンストレイントの距離を、開始フレームでの距離に設定します。レスト長のスケール(Rest Length Scale)値を 1 に設定した場合、最初はコンストレイントに張力は存在しません。
コンストレイントの距離を、レスト長(Rest Length)アトリビュートで指定した値に常時設定します。
ワールド空間で、ダイナミック コンストレイントのリンクのレスト長を指定します。このアトリビュートを使用できるのは、レスト長方法(Rest Length Method)を一定(Constant)に設定している場合だけです。
レスト長を、開始フレームで定義された長さから、ダイナミックにスケールする方法を定義します。既定値は 1 です。
各コンストレイントされたオブジェクトが、別のオブジェクトのモーションに引き付けられるフォースの量を指定します。モーション ドラッグ(Motion Drag)値を 1 にすると、すべてのコンストレイントされたオブジェクトがロックされ、一緒に移動します。モーション ドラッグ(Motion Drag)値を 0 にすると、すべてのコンストレイントされたオブジェクトは一緒に移動しません。既定値は 0 です。
強さドロップオフ(Strength Dropoff)ランプのマップ先となるワールド空間距離です。
強さドロップオフ(Strength Dropoff)設定で、ドロップオフ距離(Dropoff Distance)に基づいてリンクの強さをコントロールできます。グラフの右側はリンクの最大距離を表します。グラフの左側は、長さのない(値が 0 である)リンクを表します。
グラフを使用すると、強さドロップオフ(Strength Dropoff)を視覚的に調整できます。
グラフの X 軸上のアクティブな値です。
位置マーカーをグラフ内で移動すると、その移動に対応してこの値が自動的に調整されます。
グラフの Y 軸上のアクティブな値です。
位置マーカーをグラフ内で移動すると、その移動に対応してこの値が自動的に調整されます。
グラフでの値の計算方法をコントロールします。プルダウン リストから次のいずれかを選択します。
補間は行われません。それぞれの値は、グラフ上で識別可能なステップとなります。
値は空間内で線形的に補間されます。
値は正規分布に従って補間されます。グラフの各値が周囲の領域に適用され、それから隣の値とすばやくブレンドされます。
スムーズ(Smooth)と似ていますが、スプライン(Spline)では隣接するインデックスを考慮して、よりスムーズなエフェクトが得られます。
これをオンにすると、現在選択されているコンストレイントのメンバーであるフェース、エッジ、頂点のみの nCloth コンストレイントの衝突が計算されます。
コンストレイントされた要素の動きを小さくする場合に、コンストレイントからのエネルギーを抑制する度合いを定義します。既定値は 0 です。
これをオンにすると、サーフェス コンストレイントとローカル サーフェスをコンストレイント ポイントで衝突させることができます。この衝突は通常、標準サーフェス衝突よりもすばやく計算されます。ローカル衝突(Local Collide)は、ポイント対サーフェス(Point to Surface)コンストレイントとサーフェスでスライド(Slide on Surface)コンストレイントでは、既定でオンになっています。
ローカル衝突(Local Collide)をオンにすると、dynamicConstraintShape ノードはコンストレイントされたポイント間の衝突を処理します。これにより、オブジェクト間の法線衝突を増やしたり置き換えたりすることができます。衝突の幅スケール(Collide Width Scale)は、コンストレイントされたオブジェクトの衝突の厚み全体のスケーリング値を指定します。既定では、衝突の幅スケール(Collide Width Scale)は 1 に設定されており、これは衝突に使用される衝突幅が衝突オブジェクトの厚み(Thickness) (nCloth)と半径(Radius) (nParticle)アトリビュート値に基づいていることを意味します。
サーフェス コンストレイントが自由にスライドできる度合いを定義します。摩擦(Friction)を 1 に設定すると、サーフェス コンストレイントはロックされて移動できません。摩擦(Friction)を 0 に設定するとサーフェス コンストレイントは解放され、制約なくスライドします。既定値は 0 です。
これをオンにすると、移動可能なサーフェス コンストレイントを、コンストレイント サーフェスの片側に常時留まるよう制限できます。コンストレイントが留まるサイドは開始フレームで定義され、シミュレーション中に維持されます。これでコンストレイント サーフェスが移動する場合、コンストレイントの反対方向への反転や押し込みを防止できます。
たとえば開いた円柱に nCloth をコンストレイントして片面(Single Sided)アトリビュートを使用し、クロスが円柱の内側へとスライドすることなく、円柱の外側に維持されるようにすることができます。
このダイナミック コンストレイントに対するシミュレーション ステップごとの最大反復回数を指定します。反復回数とは、1 ステップで発生する計算の回数です。反復回数が多くなるほどに精度は上がりますが、計算時間も長くなります。既定値は 500 です。
ダイナミック コンストレイントを評価するのに使用する、ソルバの最小反復回数を指定します。反復回数とは、1 シミュレーション ステップで発生する計算の回数です。現在選択されているダイナミック コンストレイントの強さ(Strength)を弱くすると、最小反復回数(Min Iterations)によりダイナミック コンストレイントのエフェクトの統合精度が上がります。最小反復回数(Min Iterations)は、伸長の抵抗(Stretch Resistance)のエフェクトなど、nCloth オブジェクト上のその他の nucleus オブジェクトのアトリビュートにも作用します。