キャラクタ コントロール(Character Controls)のベイク処理オプション

キャラクタ コントロール(Character Controls) > ベイク処理(Bake)メニューのベイク処理オプションは、選択されたキャラクタ(ターゲット)、 ソース(source)、および操作およびキー設定のモードに基づいて更新されます。
注: HumanIK のベイク処理は、キャラクタ コントロール(Character Controls)から開始する必要があります。編集 > キー > シミュレーションのベイク処理(Edit > Keys > Bake Simulation)を選択して HumanIK キャラクタをベイク処理することはお勧めしません。
ヒント: ベイク処理の前に、各ベイク処理オプションの横にあるオプション ボックス、をオンにしてシミュレーションのベイク オプション(Bake Simulation Options)を編集します。

次の表はベイク処理オプションの概要を簡単にまとめたものです。

キャラクタの状態 使用可能なベイク処理オプション
  • スケルトンのベイク処理(Bake Skeleton): フル ボディまたはボディ パーツ スケルトン アニメーションをそれ自体にベイク処理します。
  • コントロール リグへのベイク処理(Bake To Control Rig): フル ボディ スケルトン アニメーションをコントロール リグへベイク処理します。
  • スケルトンへのベイク処理(Bake To Skeleton): フル ボディ コントロール リグ アニメーションをスケルトンへベイク処理します。
    注:

    スケルトンにベイク処理すると、キャラクタのコントロール リグは自動的に無効化されます。

  • コントロール リグのベイク処理(Bake Control Rig): フル ボディ コントロール リグ アニメーションをコントロール リグ自体にベイク処理します。
  • リグ ボディ パーツのベイク処理(Bake Rig Body Part): コントロール リグ アニメーションをコントロール リグ自体にベイク処理しますが、選択されたボディ パーツに対してのみです。

    ソースがローカルのキャラクタの場合、次のオプションを使用できます。

  • スケルトンへのベイク処理(Bake To Skeleton): リターゲットされたアニメーションをスケルトンにベイク処理します。
  • コントロール リグへのベイク処理(Bake To Control Rig): リターゲットされたアニメーションをコントロール リグにベイク処理します。
    注: キャラクタにコントロール リグがない場合、このオプションを選択すると自動的に作成されます。
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    ソース キャラクタがローカルで、ターゲット キャラクタにカスタム リグ マッピングのある Maya のリグがある場合、次のオプションを使用できます。

  • カスタム リグへのベイク処理(Bake To Custom Rig): ソース キャラクタからリターゲットされたアニメーションを、カスタム リグ マッピングに基づいて現在のキャラクタの Maya リグにベイク処理します。

関連項目