リターゲットのワークフローの段階に応じて、リターゲットされたアニメーションをターゲット キャラクタのスケルトン、 コントロール リグ、またはカスタム リグのいずれかにベイク処理できます。
通常、アニメーションをターゲット キャラクタのコントロール リグにベイク処理するのは、ソース キャラクタへのリンクが不要になった場合です。または、コントロール リグを MotionBuilder に書き出す場合なども該当します。(「HumanIK リグを MotionBuilder に送信する」を参照してください。)
リターゲットしたアニメーションの調整がすべて完了し思いどおりの結果が得られたら、アニメーションをターゲット スケルトンにベイク処理します。
リターゲットしたアニメーションのベイク処理では、シミュレーションのベイク オプション(Bake Simulation Options)ウィンドウで設定したオプションが使用されます。詳細については、編集 > キー > シミュレーションのベイク(Edit > Keys > Bake Simulation)を参照してください。
リターゲットしたアニメーションをターゲット キャラクタにベイク処理するには
Maya でターゲットのスケルトン、 コントロール リグ、またはカスタム リグのいずれかにベイク処理すると、シーン内のリターゲットしたアニメーションが再生されます。 リターゲットしたアニメーションの各フレームのエフェクタまたはジョイントごとに 1 つのキーが設定されます。
リターゲット中に、コントロール リグをアニメーション レイヤに追加する場合は、レイヤに追加されたアニメーションがベイク処理されたアニメーションより優先されます。このレイヤをミュートまたは削除すると、コントロール リグにベイク処理されたアニメーションの結果が表示されます。