ビジュアル アートでは、テクスチャとは、視覚と触感の両方を表す一種のサーフェス ディテールです。Maya でサーフェスのディテールを作成するには、オブジェクトのマテリアルにテクスチャ マップとして接続されているテクスチャを使用しますマテリアルはオブジェクトの基本的なサブスタンスを定義し(「シェーディング」を参照)、テクスチャは詳細を追加します。
基本的なカラー、透明度、光沢以外で、オブジェクトのサーフェスの外観を決定づける要因には以下のものがあります。
(オブジェクトは通常、バックグラウンドや環境を反射します。詳細については、バックグラウンドの概要を参照してください)。
さらに、テクスチャにイルミネーションとカラーをベイクすることもできます。イルミネーションとカラーは後でシーン内のオブジェクトに適用できます。詳細については、イルミネーションとカラーをベイク処理するを参照してください。
Maya にはカラーに関するさまざまな操作法が用意されています。以下は、一般的なカラー操作法の例です。
次のような方法で、オブジェクトの透明度を扱うことができます。
次のような方法で、シーンにあるオブジェクトの光沢を扱うことができます。
サーフェスの光沢は、サーフェスの状態に応じて異なります(たとえば、濡れた魚は乾いた葉より光沢が強くなります)。サーフェスの光沢の度合いに応じて、ライトの反射の仕方が異なります。
光沢のあるオブジェクトは、光を直に反射します。つや消しのオブジェクトは、光を拡散させます。スペキュラ ハイライトは、光源が一定の角度で反射されるオブジェクト上の場所を示します。オブジェクト上の反射は、その周囲にあるオブジェクトからの光を示します。
スペキュラ ハイライトはビュー(カメラ)に直接依存しており、拡散シェーディングのように光の位置に依存することはありません。
アニメーションで光沢のあるサーフェスを使用するときは、Blinn シェーダ(Blinn)をお勧めします。Phong シェーダ(Phong) や Phong E シェーダ(Phong E)のようなスペキュラ マテリアル上のハイライトは、アニメートした際にちらつく場合があります。
サーフェス上のスペキュラ(ハイライト)のサイズによって、サーフェスの外観がフラットになったり光沢を帯びることになります。
サーフェスのハイライトのカラーを制御することができます。
反射率に加え、屈折したカラーなどサーフェスの他の特性を制御できます。