Bifröst は、水やその他のエフェクトのように、液体シミュレーションを生成することができる手続き型のエンジンです。アクセラレータとコライダを使用してフローを指示し、しぶきと水滴を作成します。
スクラッチ キャッシュを使用して、低解像度でシミュレーションをすばやくプレビューし、高い解像度でユーザをキャッシュします。
mental ray でレンダリングのポリゴン メッシュを作成するか、等値面を直接レンダーします。または、速度および渦度チャンネルをカラー設定に転送し、Alembic ファイルとしてメッシュを書き出します。
詳細については、「Bifröst」を参照してください。
XGen を使用すると、Maya のポリゴン メッシュのサーフェスにカーブ、球、およびカスタム ジオメトリを作成することができます。キャラクタにヘアとファーを作成およびグルーミングするには、XGen のジオメトリのインスタンス化を使用します。XGen アーカイブ ジオメトリを使用すると、サバンナの草原、多様な植物が生い茂る森、岩だらけの地形、彗星の尾など、スケールの大きい景観や環境を短時間で作成することができます。
XGen に含まれているインタラクティブなグルーミング ブラシのセットを使用すると、すべてのタイプのヘアとファーを作成およびグルーミングできるほか、樹木や植物のシェイプも作成することができます。
Bullet 物理ライブラリから構築された Bullet プラグインにより、Bullet 物理エンジンを使用して、大規模かつ高度にリアルなダイナミック シミュレーションとキネマティクス シミュレーションを作成できます。Bullet シミュレーションには、対話するソフト ボディとリジッド ボディのオブジェクトを含めることができます。大規模なオブジェクトのグループからリジッド セットを作成し、粘着設定を使用してコンストレイントすることができます。コンストレインされたコリジョン オブジェクトと同様に、Maya のワークフローに完全に統合されます。
新しい Bend Model アトリビュートでは、長いカーリー ヘア向けのベンド ソルビング方法か、一般的なヘア スタイル向けのベンド ソルビング方法を選択することができます。長いカーリー ヘアのツイストを維持したり、ヘアの根元のツイストが開始フレームで常にグルームしている場合は、ツイスト トラッキング(Twist Tracking)を使用します。このベンド方法のための新しい Bend Anisotropy アトリビュートでは、ヘア周辺の異なる方向への相対的なベンドの抵抗をコントロールすることができます。Maya の旧バージョンで使用される nHair の既定のベンド動作には、Simple を使用します。