Bifröst シミュレーションの解像度と精度をコントロールするアトリビュートはいくつかあります。最も重要な 1 つは Master Voxel Size ですが、転送ステップやパーティクル分配だけでなくコントロール オブジェクトのボクセル化も調整することができます。
bifrostLiquidContaineノr ードの Master Voxel Size アトリビュートは、液体とエミッタの全体の解像度をコントロールします。値はワールド空間単位であり、適切な値はシーンのスケールに依存します。値が小さいほどディテールが細かくなりますが、より多くのメモリと計算時間が必要になります。
通常、各種設定を調整するときにすばやくプレビューを得るため、非常に高い値を使用します。ただし、正確なプレビューのためには、シミュレーションの最小のフィーチャよりも小さい値にする必要があります。たとえば、コライダで 0.2 単位の穴から液体が排出されるようにする場合、Master Voxel Size は 0.1 以下にする必要があります。
シミュレーション全体のフローに満足したら、Master Voxel Size を小さくして液体をレンダーしたり高い解像度でメッシュを生成することができます。
ボリュームの損失、パーティクルの密集、自然爆発、コライダを通した漏れなどの問題が発生した場合、bifrostLiquidContainer ノードの放出(Emission)グループにある転送ステップ アトリビュートを調整してみることをお勧めします。これは、高速で移動するシミュレーションを処理する場合に特に当てはまります。
転送ステップの順応性(Transport Step Adaptivity)を増やすとパーティクルの移動がより多くの時間サブステップに強制的に分割され、計算速度は低下しますがより精度の高いシミュレーションとなります。非常に高速で移動するシミュレーションの場合、Max Transport Steps を増加させる必要があることもあります。
bifrostLiquidContainer ノードの Particle Distribution グループのアトリビュートは、液体のサーフェスと内部のボクセルあたりのパーティクル数と、サーフェス レイヤの深さをコントロールします。一般的に、パーティクルが多いほどディテールが細かくなり、その犠牲としてメモリ要件が高くなり計算速度が低下します。通常、サーフェスはレンダーまたはメッシュ化される対象であるため、必要なパーティクル数はサーフェスよりも内部のボクセルで少なくなります。
高速で移動する衝突オブジェクトを使用すると、ボリュームが失われるなどの問題が引き続き生じる場合は、BIFROST_GRAPH_STEP_ADAPTIVITY、BIFROST_GRAPH_STEP_MAX、BIFROST_GRAPH_STEP_MIN 環境変数と時間ステップを有効にすることができます。詳細については、「Bifröst 環境変数」を参照してください。