ブーリアンを使用してポリゴン メッシュを統合する

ブール演算の準備をするには、次の操作を行います。

  1. オブジェクトの法線がすべて正しい方向を向いていることを確認します。

    ブール演算では、法線の方向をチェックして、サーフェスが内側に向くか外側に向くかを決めます。たとえば、反転した法線がある場合は、ブール演算も反転されます。

    ヒント: ブール演算を実行する前に、メッシュの法線を表示します((ディスプレイ > ポリゴン > フェース法線(Display > Polygons > Face Normals))。予測されるブール演算結果を生成する場合は、法線が均一である必要があります。法線 > 方向の一致(Normals > Conform)を参照してください。

ブール演算を使ってメッシュを統合するには

  1. 統合するメッシュを選択します。
  2. メッシュ > ブーリアン(Mesh > Booleans)を選択し、次に、ブール演算を選択します。

    ブール演算で高密度のメッシュを使用している場合、進行状況バーが、操作の状態を追跡するために表示されます。

    ブール演算が実行されます。これでオブジェクトのフェースが接続され、オリジナルのメッシュが単一のオブジェクトとして機能するようになります。新しいオブジェクトは、最初に選択したオブジェクトの名前が付けられ、ファイル名の数字が 1 つ増やされます。 たとえば、pSphere1 を選択して pCube1 と結合した場合は、結合されたメッシュは pSphere2 という名前になります。

    注: 演算が実行される前に非平面のフェースが自動的に三角化されます。
  3. polyCBoolOp ノードのアトリビュートを調整します。
    注: polyBoolOp ノードでは、従来のブーリアン アルゴリズムを使用してブール演算を実行したときに作成されます。
  4. (オプション) ブール演算を微調整するには、元のオブジェクトを編集します。「ブール演算の後でオリジナルのオブジェクトを編集する」を参照してください。

    たとえば、論理差(Difference)演算を使用して立方体から球を減算し、その後でオリジナルの球をアニメートして目的のエフェクトを作成することができます。

関連項目