ShaderFX テクスチャとガンマ補正

マップをリニア スペースに変換する

ターゲット エンジンがリニアの場合、RGB テクスチャはガンマ補正する必要があります。テクスチャ マップをリニア スペースに変換するには、Texture Map ノードを選択して、Attribute Editor (アトリビュート エディタ)ConvertToLinearSpace を有効にします。

クリックしてツール > 高度なモードの切り替え(Tools > Toggle Advanced Mode)を選択して、Texture Map ノードのグループ(Group) アイコンをクリックして、グループ ネットワークを視覚化します。グループ ネットワーク ビューで、ToLinearSpace グループを探します。グループ(Group) アイコンをクリックして、ネットワークを展開し、必要に応じて、編集します。

Extension for Maya 2015 で、ShaderFX メニュー バーから設定 > 高度なモードの切り替え(Settings > Toggle Advanced Mode)を選択して詳細設定モードを有効にします。

注: ConvertToLinearSpace でカラー テクスチャをガンマ補正する場合、Material ノードのガンマも有効にする必要があります。

シェーダの最後にガンマ補正

ConvertToLinearSpace でカラー テクスチャをガンマ補正する場合、Material ノードのガンマも有効にする必要があります。次のように、シェーダの最後にガンマ補正を再度適用することができます。

  1. 詳細設定モードにするには、 クリックしてツール > 高度なモードの切り替え(Tools > Toggle Advanced Mode)を選択します。

    Extension for Maya 2015 で、ShaderFX メニュー バーから設定 > 高度なモードの切り替え(Settings > Toggle Advanced Mode)を選択して詳細設定モードを有効にします。

  2. グラフ ノード > 値 > ブール値(Graph Nodes > Values > Bool Value)を選択して、Bool Value ノードを作成します。
  3. ブール値(Bool Value)bool アトリビュートを Material ノードの Gamma アトリビュートに接続します。

    ガンマ補正値は、ブール値(Bool Value)が true に設定されている場合に適用されます。

    グラフ ノード(Graph Nodes)に関する詳細については、「高度なモードのグラフ ノードを使用してスイッチを追加する」を参照してください。

注: また、レンダー設定ウィンドウに進み、ガンマ補正(Gamma Correction)の下の有効(Enable)を選択することによって、ビューポート 2.0 (Viewport 2.0)のガンマ補正を有効にすることもできます。