この変数は、Maya がレンダーして出力する JPEG ファイルの画質を指定するために使用します。有効な値は 1 ~ 100 で、100 が最高の画質になります。既定値は 100 です。
レンダリング イメージのサブサンプリング精度を制御できます。
AW_JPEG_SUB_SAMPLING 環境変数の値を次に示します。
L1xL2,Ch1xCh2,Gr1xGr2
説明:
この環境変数の数少ない設定を次に示します。
例:
L1xL2、Ch1xCh2、Gr1xGr2 各成分の値は、1 と 4 の間で設定可能で、1x1 が最高画質になります。一般的に、成分値が低いほど、最終 JPEG は高画質になります。サンプリング ブロックが小さいほど高周波数のカラー情報がキャプチャされるからです。
高画質を得るには、環境変数 AW_JPEG_Q_FACTOR を “100” に設定することも必要です。この変数はイメージ全体の画質を制御します。これにより AW_JPEG_SUB_SAMPLING へのいかなる設定もマスクできます。
これを Maya の起動時にロードするポリシー(外部のカラー管理プリファレンス ファイル)のフル パスとファイル名に設定します。MAYA_COLOR_MANAGEMENT_POLICY_LOCK が 0 に設定されている場合または設定されていない場合、カラー管理プリファレンスの変更、および設定の更新または書き出しが可能です。別のポリシーをロードすることも、パスをクリアしてポリシーをアンロードすることもできます。新しい設定は現在のセッションで使用されますが、環境変数で指定されたポリシーは、Maya の再起動時に再度適用されます。「カラー管理ポリシー(外部のプリファレンスファイル)を使用する」を参照してください。
MAYA_COLOR_MANAGEMENT_POLICY_FILE が有効な外部カラー管理プリファレンス ファイルに設定されている場合、カラー管理プリファレンスが変更されないようにこれを 1 に設定します(カラー管理ポットの表示を切り替える、または現在のシーンでカラー管理を無効にする場合を除く)。カラー管理プリファレンスのロックを解除するには、これを 0 に設定するか設定を解除します。
8 ビット カラーを量子化している場合、カラーに多少のランダム性、またはジッタ(揺れ)を適用します。このオプションを有効にするには、値を 1 に設定します。無効にするには、値を 0 (ゼロ)に設定するか、定義しないままにしておきます。
この変数を 1 に設定すると、リフレクション(反射)レイとリフラクション(屈折)レイの計算にカメラのバックグラウンドが含まれます。この変数を 0 (ゼロ)に設定した場合、または定義しなかった場合、これらのレイの計算ではバックグラウンドは無視されます。
このフラグを有効にすると、ベイクされたファイル テクスチャが、強制的にファイル テクスチャのテクスチャ解像度アトリビュートまたは実際のファイル テクスチャ次元の最大値になります。
このフラグを 1 に設定することで、コマンド ラインからのレンダー時に処理中のレンダーを imf_disp でプレビューできます。必要に応じて、ファイアウォールを調整してください。
この環境変数は Maya 2008 で追加されました。
この環境変数は、Linux では必要ありません。
このフラグを 1 に設定することで、ハードウェア レンダー バッファ > レンダー(Hardware Render Buffer > Render)メニューのオフスクリーン レンダー(Render Offscreen)オプションを表示します。このオプションを有効にすると、ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer)でシーケンスをレンダーする場合にオフスクリーン バッファが使用されます。単一フレームのレンダーは引き続き、オンスクリーン バッファへとレンダーされます。オフスクリーン レンダリング時にハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer) ウィンドウの上へとほかのウィンドウを移動しても、通常とは異なりレンダーされたフレームに影響は及びません。
オフスクリーン レンダー(Render Offscreen)オプションは Linux と Mac OS X のみでサポートされ、Windows ではサポートされません。
EXR バージョン 1.7 は 252 文字までのチャネル名をサポートしています。255 ではなく 252 文字に制限することで、3 文字以下の拡張子用のスペースを残し、個々のチャネルを識別できます(たとえば、.R で赤チャネルを示します)。しかし、現在 EXR バージョン 1.7 をサポートしている外部アプリケーション(Flame など)はほとんどなく、31 文字を超えるチャネル名を埋め込むと、それをサポートしていない外部アプリケーションとの互換性が損なわれる可能性があります。既定では、下位互換性を維持するために、チャネル名は 31 文字に切り捨てられます。これを 1 に設定すると、長いチャネル名が許容され、チャネル名は切り捨てられません。
この環境変数を OPENGL に設定すると MAYA_TEXCOORD_ORIENTATION_OPENGL マクロ、DIRECTX に設定すると MAYA_TEXCOORD_ORIENTATION_DIRECTX マクロが定義されます。定義されたマクロは 1 に設定されます。
この環境変数を設定すると、CgFX プラグインで CgFX シェーダをコンパイルした場合、このシェーダは 1 に設定された MAYA_TEXCOORD_ORIENTATION_OPENGL マクロまたは MAYA_TEXCOORD_ORIENTATION_DIRECTX マクロでコンパイルされます。また、指定した方向(OpenGL または DirectX)を使ってテクスチャがロードされます。「CgFX シェーダのテクスチャ座標系の方向」を参照してください。
環境変数 MAYA_QUICKTIME_ENCODING_GAMMA に目的のガンマを設定することにより、Quicktime プレイブラストのエンコードに使用されるガンマをカスタマイズできます。この環境変数を設定しない場合の既定値は 2.2 です。
ビューポート 2.0 を実行するレンダリング エンジンを選択するには、この環境変数を使用します。この環境変数を設定すると、インタラクティブ セッションとバッチ セッションの両方について、ユーザ プリファレンス(ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プリファレンス > ディスプレイ(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display))がオーバーライドされます(-hw2 オプションを使用)。
ビューポート 2.0 を DirectX 11 モードでレンダーするには、この環境変数を VirtualDeviceDx11 に設定します。ビューポート 2.0 を OpenGL モードでレンダーするには、この環境変数を VirtualDeviceGL に設定します。
この環境変数の設定を解除すると、再びユーザ プリファレンスを使用してレンダリング エンジンが選択されます。
ビューポート 2.0 を DirectX 11 モードで実行する詳細については、「ビューポート 2.0 で DirectX 11 を使用する」を参照してください。
Intel 製グラフィックス チップの場合
既定では、Windows のプラットフォームで Intel 製のグラフィックス チップを使用している場合、ビューポート 2.0 は常に DirectX 11 モードで動作します。このとき、表示(Display)での設定は無視されます(ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プリファレンス(Window > Settings/Preferences > Preferences)ウィンドウの表示(Display)セクション)。
コマンド ラインに「Intel 内蔵グラフィックスが検出されました」という趣旨のメッセージが表示されます。ビューポート 2.0 の DirectX 11 モードを使用する
代わりに OpenGL モードを使用する場合は、この環境変数を必ず設定する必要があります。
この動作は、Intel 内蔵グラフィックスを搭載したユーザ、または内蔵グラフィックスと単体グラフィックスの両方を搭載したうえで内蔵グラフィックスを使用するよう選択したユーザにのみ適用されます。
ご使用のハードウェアがビューポート 2.0 をサポートしていない場合は、既定のビューポートを使用してください。
既定では、Maya 2014/2015 は新しいアルゴリズムを使用して深度の優先順位を決定します(つまり、描画する UI 要素間の上下関係を決定します)。このアルゴリズムはクリップ空間にリニアに拡張され、ニア クリップ距離が小さいときに、より正確な結果を提供します。この環境変数を 1 に設定することにより、従来の(NDC)深度優先順位アルゴリズムに戻すことができます。
イメージ プレーンが移動するオブジェクトのすぐ後ろにあるときにモーション ブラーの効果が出ない場合、MAYA_VP2_OFF_NON_PE_FRAGMENT 環境変数を 1 に設定することでこの問題を回避することができます。この環境変数を設定すると、イメージ プレーンがスクリーン スペース アンビエント オクルージョン、被写界深度、モーション ブラーなどのすべてのシーンのポスト エフェクトの計算に含まれるようになります。
この環境変数を使用すると、ビューポート 2.0 用プラグインの開発中にグラフィックス カードの問題をデバッグすることができます。また、この機能を利用するには DirectX SDK をインストールする必要があります。MAYA_FORCE_DX_DEBUG_DEVICE を 1 に設定します。こうすることで、ビューポート 2.0 で DirectX モードを使用しているときに、D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG フラグを有効にしたDirectX デバイスが作成されます。
Maya 2014/2015 では、レンダラ > ビューポート 2.0 (Renderer > Viewport 2.0) > からアクセスするオブジェクトのソート(Object Sorting)透明度オプションに、新しいアルゴリズムを使用しています。これにより、より正確な結果が得られます。従来(Maya 2013)のオブジェクトのソート(Object Sorting)アルゴリズムに戻すには、MAYA_OBJECT_SORT_USING_BOUNDING_BOX を 1 に設定します。
Maya 2014 の前は、サーフェスのすべてのフェースにマテリアル オーバーライドがある場合、mental ray for Maya がマテリアルの割り当てを正しくレンダーしないことがありました。この問題は Maya 2014 と Maya 2015 では修正されています。ただし、環境変数 MAYA_INCLUDE_EMPTY_SHADING_GROUPS を任意の値に設定することで従来の動作に戻すことができます。
この環境変数は、ビューポート 2.0 を動作させるために gpuCache プラグインによって使用される API を決定します。既定では、MPxSubSceneOverride に設定されています。この値のみがサポートされています。
この環境変数を設定しない場合は、MPxSubSceneOverride API が使用されます。
この変数は MPxDrawOverride に設定することもできますが、このオプションは MPxDrawOverride API の使用方法の devkit の例としてのみ提供されています。スクリーン スペース アンビエント オクルージョン、モーション ブラー、透明度のソート、ピクセル単位のライティングなどのスクリーン スペース エフェクトはサポートしていません。
WARP ソフトウェア ラスタライザを常に使用するには、環境変数 MAYA_FORCE_DX_WARP を 1 に設定します。
レンダラを最初に使用するときに出力ウィンドウに WARP の使用が示されます。
さらに、現在のレンダラを示すヘッドアップ ディスプレイでも、WARP を使用中であることが示されます。
WARP とは、Windows Advanced Rasterization Platform を意味します。詳細については、マイクロソフトのドキュメントを参照してください。
Maya とその他の 3D アプリケーションで同時に作業する場合、ビューポート 2.0 のメモリ制限を低い値に設定し、別の 3D プログラムのためにメモリを残しておくことができます。このメモリ制限の環境変数を MB 数で設定します。たとえば、ビューポート 2.0 が 2GB のカードで 1GB のみを使用するように制限するには、この環境変数を 1024 に設定します。出力ウィンドウが、メモリの制限が意図的に設定されていることを確認します。
これは、3D アプリケーションを同時に実行しているインスタンスでのパフォーマンスを向上させることがありますが、それ以外の場合はパフォーマンスを低下させるため、慎重に使用する必要があります。
この環境変数を 1 に設定すると、単純なシェーディング オーバーライド(コンポーネント シェーディング、共有シェーディング ネットワーク、参照レンダー レイヤのないシェーディング オーバーライド)を持つ参照オブジェクトが、オブジェクトがアンロードされて現在のレンダー レイヤが切り替わるときにシェーディング割り当てを正しく維持するようになります。
カラー管理に使用する OpenColorIO 設定ファイルのフル パスと名前にこの環境変数を設定します。これは OpenColorIO をサポートするアプリケーションで使用されている共有環境変数です。
「カラー管理ポリシー(外部のプリファレンスファイル)を使用する」で説明されているように、カラー管理の設定にポリシーを使用している場合、OCIO 環境変数はオーバーライドされます。