UV の編集 > UV 境界の直線化(Edit UVs > Straighten UV Border)

それ自体の周囲に巻きついているエッジのような、現在選択されている UV シェルの境界のもつれを解きます。UV 境界の直線化(Straighten UV Border)は、このような環境で UV 境界のマップ(Map UV Border)操作よりもさらに詳細にコントロールすることができます。

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曲率(Curvature)

選択した境界の領域を指定した量だけ内側または外側に押し広げます。値を 0 にすると、エッジはストレートになります。各曲率(Curvature)単位は、UV 座標スケール上では .01 です。

Maya は、正の値か負の値かによって境界を内側または外側に曲げます。しかし、正と負とのどちらが使われるかはわかりません。チャネル ボックス(Channel Box)またはアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で polyStraightenUVBorder ノードを開き、正の値と負の値を試して UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)で結果をチェックしてください。

長さの比率の保持(Preserve length ratio)

直線化したときの UV テクスチャ エッジのサイズを制御します。1 に設定すると、Maya は元のエッジの長さを保持します。0 に設定すると、Maya は長さを平均化します。0 から 1 までの値では均等に長さが変化します。

選択項目のギャップを埋める(Fill gaps in selection)

選択項目のギャップを埋める(Fill gaps in selection)オプションを使用すると、選択が難しいために選択項目から外れてしまっている UV を直線化する場合に便利です。

UV ギャップ許容値(UV gap tolerance)

UV ギャップ許容値(UV Gap Tolerance)設定は、選択されていない UV をいつ選択して直線化するかを決めるしきい値です。たとえば、選択された 2 つの UV 座標の間に 3 つの非選択 UV 座標がある場合、間にある UV 座標を選択して直線化するためには、UV ギャップ許容値を 3 以上にする必要があります。次の図はその例を示しています。

オリジナル シェイプの保持(Preserve original shape)

直線化した境界のシェイプを元の境界のシェイプとブレンドします。この設定を使用して、上記 2 つの設定のエフェクトを抑制することができます。1 に設定すると、Maya は元のシェイプを維持し、その他の設定をオーバーライドします。0 に設定すると、Maya は元のシェイプを考慮せずに直線化します。0 から 1 までの値では、元のシェイプをその他の設定によって作成した曲率と均等にブレンドします。

関連項目