このモディファイアを使用してスプライン(Spline)のプリミティブをアニメートします。スプラインをアニメートするために、Maya カーブがディスクリプションに追加され、これがコントロール マップを使用して各ワイヤでどのプリミティブがアニメートされるかを指定します。これらのマップは通常、カーブの束マップであるか、またはプロシージャ束マップから派生しています。
初期フレームのベース ポーズにグルームされたオブジェクトがある場合は、参照ワイヤ ポーズが保存できるようにワイヤも動いてはいけません。ワイヤ アニメーションは、この初期フレーム状態の後に開始することができます。レンダリング時には、各スプラインが静的な参照ワイヤにバインドされ、アニメートされます。
「XGen のモディファイヤ」を参照してください。
サーフェスの指定した領域でモディファイヤがプリミティブにどのように影響するのかをコントロールすることができます。たとえば、エクスプレッションをロードしたり、モディファイヤのエフェクトをマスクする Ptex マップを作成するには、マスク(Mask)を使用します。
スプラインの根元から先端までスプラインの長さに沿ってマグニチュード(Magnitude)の値を変えることができます。
ワイヤ間の補間の量を設定します。値が 0.0 ならオフです。一般的な設定は 0.5 です。
オンにすると、XGen がシーン内のヘア システムから出力カーブを使用してレンダリングします。
ワイヤ(参照ワイヤとアニメーション ワイヤの両方を含む)の入っているファイルを指定します。
参照ワイヤの保存先であるワイヤ ファイル(Wires File) 内のフレーム数を指定します。
オンにすると、XGen が領域のマップを使用して、アニメートされたプリミティブ間の補間をコントロールします。
オンにすると、XGen が束のマップを使用して、アニメートされたプリミティブ間の補間をコントロールします。
オンにすると、XGen が自分の設定によって生成されたマップを使用します。ガイドをワイヤのジェネレータとして使用することができます。またはランダム ポイントの生成によって生成されたポイントにワイヤを作成することができます。アニメーション ワイヤ(Anim Wires)は同じメソッドを使用して、nHair システムでカーブを作成するために使用できる束ガイドを生成します。
マップの生成(Create Map)ウィンドウが開きます。そこでアニメーション ワイヤに対して領域(Region)または束(Clumping)のマップを作成することができます。
ジオメトリのサーフェス上にアニメーション ワイヤの位置を表示します。
AnimWire アトリビュートの設定値を使用して nHair を作成します。
衝突モジュールの結果に影響するようにワイヤを使用すべきかどうかを指定します。
プリミティブのみアニメートし、リファレンス ポーズから束シェイプを保持しません。
アニメーション ワイヤをカラー プレビューで表示する場合に、オンにします。
アニメーション ワイヤを動的にシミュレートするために使用される nHair システムおよび Maya Nucleus ノードが作成されます。
選択されているワイヤに対してスプラインのプリミティブをプレビューできます。関連付けられているアニメーション カーブをプレビューする出力ワイヤを選択します。