メッシュ nCloth を作成するには
nCloth の作成オプション(Create nCloth Options)ウィンドウが表示されます。
ローカル空間出力(Local Space Output)を選択すると、作成する nCloth の入力メッシュと出力メッシュの両方が Maya® Nucleus™ ソルバの作用を受け、同じトランスフォーム ノードを共有します。また、nCloth の入力メッシュは常時、出力メッシュと連係して移動し、追従します。ローカル空間出力(Local Space Output)では、nCloth の動作が最も予測しやすく、目的どおりの動作を実現できます。
ワールド空間出力(World Space Output)を選択すると、作成する nCloth の出力メッシュのみが Maya Nucleus ソルバの作用を受け、nCloth の入力メッシュと出力メッシュはそれぞれ独自のトランスフォーム ノードを所有します。また、nCloth の入力メッシュは、出力メッシュと連係して移動し、追従することはありません。ワールド空間出力(World Space Output)は、作成する nCloth のキャッシュを書き出す場合に非常に便利です。
作成する nCloth 用に新しい Maya Nucleus ソルバを作成する場合は、ソルバ(Solver)プルダウン リストから新しいソルバの作成(Create New Solver)を選択します。
nCloth オブジェクトとその Maya Nucleus ソルバが作成されます。nCloth は、選択したポリゴン メッシュの(内部で)テッセレーションした複製であり、Maya Nucleus ソルバによってドライブされます。nCloth ノードは、nCloth のすべてのプロパティと各種 Maya Nucleus ソルバ オーバーライドを含みます。nucleus ノードは、nCloth をドライブするすべての Maya Nucleus 内部フォースを含みます。
オリジナルのポリゴン メッシュは非表示になり、nCloth の入力メッシュ(オリジナル メッシュのシェイプ ノード)になります。入力メッシュをモデリングして、nCloth のトポロジを変更することができます。
シーン ビューで可視になっている nCloth は、nCloth の出力メッシュ(outputCloth)です。nCloth オブジェクトを(非ダイナミックに)アニメートする場合、出力メッシュにキーフレームを設定する必要があります。
nCloth の内部テッセレーションを調整するには、outputCloth ノードのメッシュ コントロール(Mesh Controls)セクション内の四角形分割(Quad Split)プルダウン リストを使用します。