流体の出力メッシュ(Output Mesh)アトリビュート

出力メッシュ(Output Mesh)アトリビュートを使用して、解像度、平滑性、流体からポリゴン メッシュへの変換スピードをコントロールすることができます。

メッシュ方法(Mesh Method)

出力メッシュのアイソサーフェスの生成に使用するポリゴン メッシュのタイプを指定します。既定ではメッシュ方法(Mesh Method)三角メッシュ(Triangle Mesh)に設定されます。

三角メッシュ(Triangle Mesh)
マーチング キューブ法を使用して、流体を立方体のポリゴン メッシュに変換します。
四面体(Tetrahedra)
マーチング テトラへドラ法を使用して、流体を三角形のポリゴン メッシュに変換します。
鋭角四面体(Acute Tetrahedra)
マーチング テトラヘドラ法を使用して、流体を三角形のポリゴン メッシュに変換し、四面体(Tetrahedra) メッシュ方法(Mesh Method)より少し解像度の高いメッシュを生成します。
四角メッシュ(Quad Mesh)
流体を四角ポリゴン メッシュに変換します。
メッシュ解像度(Mesh Resolution)

このアトリビュートを使用して、流体出力メッシュの解像度を調整します。メッシュ解像度(Mesh Resolution)を低い値に設定すると、部分的なプレビューの流体エフェクトを素早くレンダーすることができます。出力解像度が高くなると、流体の詳細がより精密になりますが、レンダリングの時間がかかります。このアトリビュートは、サーフェス スタイル流体のインタラクティブ表示とポリゴン メッシュ変換の流体精度の両方に作用します。

メッシュ解像度(Mesh Resolution)は、一般流体のノード レンダーの精度には作用しません。解像度の値が高くなるほど高精度化し、流体テクスチャリングの不透明度のようなエフェクトが解決されます。さらに、高解像度のサンプリングは、方法が有効なときの補間方法のスムーズなレンダーに利用します。

メッシュのスムージング反復(Mesh Smoothing Iterations)

出力メッシュに適用されるスムーズの量を指定します。スムーズの反復により三角エッジの長さが変化するため、トポロジがより均一になり、よりスムーズなアイソサーフェスが生成されます。メッシュのスムージング反復(Mesh Smoothing Iterations)値を大きくすると出力メッシュの平滑性は増しますが、計算時間も長くなります。

頂点カラー(Color Per Vertex)

これをオンに設定すると、流体オブジェクトをポリゴン メッシュに変換するときに頂点カラー データが生成されます。

流体の出力メッシュに対して頂点カラー データを生成するには、カラー(Color)ランプを使用してカラー グリッドまたはマップ カラーを設定します。詳細については、カラー(Color)を参照してください。

頂点単位の不透明度(Opacity Per Vertex)

これをオンに設定すると、流体オブジェクトをポリゴン メッシュに変換するときに頂点単位の不透明度データが生成されます。頂点単位のデータはカラー セットに格納されます。このカラーセットをメッシュの現在のカラー セットにすることにより、データをビジュアル化したり、mental ray の頂点カラー テクスチャとともに使用したりすることができます。詳細については、不透明度(Opacity)を参照してください。

頂点単位の白熱光(Incandescence Per Vertex)

これをオンに設定すると、流体オブジェクトをポリゴン メッシュに変換するときに頂点単位の白熱光データが生成されます。頂点単位のデータはカラー セットとして格納されます。このカラーセットをメッシュの現在のカラー セットにすることにより、データをビジュアル化したり、mental ray の頂点カラー テクスチャとともに使用したりすることができます。

流体の出力メッシュに対して頂点単位の白熱光データを生成するには、白熱光(Incandescence)ランプに有効な入力を設定する必要があります。たとえば、白熱光(Incandescence)温度(Temperature)にマップするときに流体の温度グリッドが存在しない場合は、白熱光の値を取得できません。詳細については、白熱光(Incandescence)を参照してください。

頂点単位の速度(Velocity Per Vertex)

これをオンに設定すると、流体オブジェクトをポリゴン メッシュに変換するときに頂点単位の速度データが生成されます。頂点単位の速度は、流体の速度値を R、G、B のカラー値に内部マッピングすることで取得します。頂点単位の速度データを使用すると、レンダーした流体の出力メッシュにモーション ブラーを作成できます。

頂点単位の速度データは polySurfaceShape ノードのカラー セット、モーション ベクトルのカラー セット(Motion Vector Color Set)を経由して、出力メッシュに渡されます。既定では、このカラー セットは流体オブジェクトから生成される速度 PV データに設定されます。

頂点単位の UVW (Uvw Per Vertex)

オンの場合、UV および UVW カラー セットは、流体オブジェクトからポリゴン オブジェクトへの変換時に生成されます。このテクスチャ座標を使用すると、テクスチャを出力メッシュのサーフェスにマップできます。詳細については、流体をポリゴンに変換するを参照してください。

必要に応じてメッシュの UV トポロジを修正し、メッシュのテクスチャを目的の位置に配置します。UV を表示、編集するには、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)を使用します。UV の詳細については、「UV マッピングの基礎知識」と「UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)の概要」を参照してください。

注:

座標の設定方法(Coordinate Method)が、FluidShape ノードのテクスチャ(Textures)セクションでグリッド(Grid)に設定されている場合、UVW 値は流体のフローに従って変わります。それ以外の場合、流体の境界に基づいて、固定プロジェクトのようになります。

グラディエント法線を使用(Use Gradient Normals)

このアトリビュートをオンにすると、流体出力メッシュ上の法線がよりスムーズになります。これがオンの場合、出力メッシュにユーザ法線が作成されます。この法線は、頂点の流体ボリュームの範囲内で不透明度グラディエントの方向に基づいて作成されます。

この設定は、グラディエント法線に使用するサーフェス流体のインタラクティブ表示に作用しません。これをオフにすると、レンダリングに使用する出力メッシュ法線は三角ポリゴン間の角度から導きだされます。それにより相対的にシャープ エッジの薄い三角ポリゴンが得られます。