FBX エクスポート MEL コマンド

次の MEL コマンドは、FBX export のユーザ インタフェースのエクスポート オプションをエミュレートするために使用されます。

FBXExport

FBXExport -f [filename] [-s];

指定したファイルを書き出します。

書き出し プロセスを「すべて書き出し(Export All)」操作でなく、選択したオブジェクトを書き出すように変更するには、-s フラグを追加します。

たとえば、次のように記述します。

FBXExport -f myfile.fbx -s
FBXExportAnimationOnly

FBXExportAnimationOnly -v [true|false];

FBXExportAnimationOnly -q;

このスクリプトを使用すると、アニメーションのみを書き出せます。詳細については、「アニメーション(Animation)」を参照してください。

FBXExportApplyConstantKeyReducer

FBXExportApplyConstantKeyReducer -v [true|false];

FBXExportApplyConstantKeyReducer-q;

これは、一定のキー削減(Constant key reducer)に相当するスクリプトです。

True
一定のキー削減(Constant Key reducer)を使用して、FBX アニメーションの FCurve をフィルタリングします。これにより、FCurve 上で変化のないキーが削除され、リサンプルされた FCurve のサイズ、特にスケール(Scale)の FCurve を縮小できます。
False
このコマンドを False に設定すると、アニメーション データがフィルタリングされなくなります。
FBXExportAxisConversionMethod

FBXExportAxisConversionMethod [none|convertAnimation|addFbxRoot];

FBXExportAxisConversionMethod -q;

このコマンドでは、書き出し時の変換方法を設定できます。詳細については、「軸変換(Axis conversion)」を参照してください。

None
未変換のデータが書き出しされます。
convertAnimation (アニメーションを変換)
すべてのアニメーション FCurve が再計算され、新しいワールド システムを反映した値となります。
addFbxRoot (FBX_Root ノードを追加)
変換ノードをシーンの最上位に追加して、データが新しいワールド システムに移る際に必要となる変換が含まれるようにします。前バージョンのプラグインと同様に、このオプションは下位互換性を利用して FBX ファイルを生成します。
注: 変換の必要性が認められない場合は、Fbx_Root ノード は追加されません。
FBXExportBakeComplexAnimation

FBXExportBakeComplexAnimation -v [true|false];

FBXExportBakeComplexAnimation -q;

このコマンドは、アニメーションのベイク処理(Bake Animation)オプションに相当するスクリプトです。「アニメーションのベイク処理(Bake Animation)」を参照してください。

FBXExportBakeComplexEnd

FBXExportBakeComplexEnd -v [int];

FBXExportBakeComplexEnd -q;

このコマンドは、アニメーションのベイク処理(Bake animation)オプションの終了(End)フィールドに相当するスクリプトです。渡される値は整数です。詳細については、「アニメーションのベイク処理(Bake Animation)」を参照してください。

FBXExportBakeComplexStart

FBXExportBakeComplexStart -v [int];

FBXExportBakeComplexStart -q;

このコマンドは、アニメーションのベイク処理(Bake animation)オプションの開始(Start)フィールドに相当するスクリプトです。渡される値は整数です。詳細については、「アニメーションのベイク処理(Bake Animation)」を参照してください。

FBXExportBakeComplexStep

FBXExportBakeComplexStep -v [int];

FBXExportBakeComplexStep -q;

このコマンドは、アニメーションのベイク処理(Bake animation)オプションのステップ(Step)フィールドに相当するスクリプトです。渡される値は整数です。詳細については、「アニメーションのベイク処理(Bake Animation)」を参照してください。

FBXExportBakeResampleAnimation

FBXExportBakeResampleAll -v [true|false];

FBXExportBakeResampleAnimation - q;

このコマンドは、FBX エクスポータ(FBX Exporter)のリサンプル アニメーション(Resample Animation)オプションのスクリプト バージョンです。「すべてをリサンプル(Resample All)」を参照してください。

FBXExportCacheFile

FBXExportCacheFile -v [true|false];

FBXExportCacheFile -q;

このコマンドは、FBX エクスポータ (FBX Exporter) ジオメトリ キャッシュ ファイル(Geometry Cache file(s))オプションのスクリプト バージョンです。「ジオメトリ キャッシュ ファイル(Geometry Cache File(s))」を参照してください。

注: セットは、シェイプ ノード(Shape node)ではなく、オブジェクト トランスフォーム ノード(Objects Transform node)に適用する必要があります。
FBXExportCameras

FBXExportCameras -v [true|false];

FBXExportCameras -q;

このコマンドを使用すると、FBX への書き出し時にカメラを含めるか除外するかを指定できます。詳細については、「カメラ(Cameras)」を参照してください。

FBXExportColladaFrameRate

FBXExportColladaFrameRate [float];

FBXExportColladaFrameRate -q;

この機能は、"Collada"のオプションに相当するスクリプトです。

FBXExportColladaSingleMatrix

FBXExportColladaSingleMatrix [true|false];

FBXExportColladaSingleMatrix -q;

このコマンドは、Collada の単一の行列(Single matrix)オプションに相当するスクリプトです。

FBXExportColladaTriangulate

FBXExportColladaTriangulate [true|false];

FBXExportColladaTriangulate - q;

このコマンドは、Collada の三角化(Triangulate)オプションに相当するスクリプトです。

FBXExportConstraints

FBXExportConstraints -v [true|false];

FBXExportConstraints -q;

Maya シーンに定義されたすべてのコンストレイントを、書き出しされる FBX ファイルに含めるか除外するかを指定します。「コンストレイント(Constraints)」を参照してください。

FBXExportConvertUnitString

FBXExportConvertUnitString [mm|dm|cm|m|km|In|ft|yd|mi];

このコマンドはセンチメートルを指定した単位に変換するために必要とされるスケール係数を返します。FBX エクスポータ(FBX Exporter)および FBX インポータ(FBX Importer)ウィンドウの、変換先のファイル単位(File Units Converted To)メニューのスクリプト バージョンです。詳細については、「変換先のシーン単位」を参照してください。

FBXExportDxfTriangulate

FBXExportDxfTriangulate [true|false];

FBXExportDxfTriangulate -q;

注: このコマンドは、Macintosh および Linux プラットフォームのみで有効です。
FBXExportDxfDeformation

FBXExportDxfDeformation [true|false];

FBXExportDxfDeformation - q;

注: このコマンドは、Macintosh および Linux プラットフォームのみで有効です。
FBXExportEmbeddedTextures

FBXExportEmbeddedTextures -v [true|false];

FBXExportEmbeddedTextures -q;

True
FBX ファイルのすべてのテクスチャを保存します。このコマンドは、FBX エクスポータ(FBX Exporter)ウィンドウの埋め込みメディア(Embed Media)オプションと同じ動作をします。「埋め込みメディア(Embed media)」を参照してください。
FBXExportFileVersion

FBXExportFileVersion [version];

「version」には、次のいずれかを指定します。

  • FBX201500
  • FBX201400
  • FBX201300
  • FBX201200
  • FBX201100
  • FBX201000
  • FBX200900

詳しくは、「FBX バージョン」を参照してください。

FBXExportGenerateLog

FBXExportGenerateLog -v [true|false];

FBXExportGenerateLog -q;

このコマンドを使用すると、書き出し時にログ ファイルが生成されます。詳細については、「ログ データの生成(Generate log data)」を参照してください。

FBXExportHardEdges

FBXExportHardEdges -v [true|false];

FBXExportHardEdges -q;

シーンのメッシュにあるすべての頂点が、頂点に接続している各ポリゴンに対して複製されます。頂点の法線は、各頂点がハード エッジまたはソフト エッジのいずれに接続しているかに応じて設定されます。

注: このコマンドを使用すると、MotionBuilder でハード エッジを表示できます。

2 つの頂点がまったく同じ位置にある場合、FBXImportHardEdgesTrue に設定すると予期せぬ結果が生じる恐れがあるため、警告が表示されます。

このコマンドは、FBX エクスポータ(FBX Exporter)頂点単位の法線の分割(Split per Vertex Normals)オプションのスクリプト バージョンです。「含めるオプション(Include)」を参照してください。

FBXExportInAscii

FBXExportInAscii -v [true|false];

FBXExportInAscii -q;

この機能を使用すると、ASCII ファイルとして書き出せます。詳細については、「タイプ(Type)」を参照してください。

FBXExportInputConnections

FBXExportInputConnections -v [true|false];

FBXExportInputConnections –q;

この機能を使用すると、入力接続のオプションの現在の値をクエリーできます。False の場合は0、True の場合は 1 が返されます。

選択したオブジェクトの書き出しを実行する場合は、この関数を FBXExport -f [filename][s] スクリプトと組み合わせて使用します。書き出し中に選択したオブジェクトの入力接続を考慮しない場合は、False に設定します。このコマンドの既定値は True です。この場合は、選択にインフルエンスを与えるすべてのオブジェクトが含まれます。

このスクリプトは、UI の接続(Connections)オプションに相当します。

注: "すべて書き出し(Export All)"の処理では、このコマンドは無視されます。
FBXExportInstances

FBXExportInstances -v [true|false];

FBXExportInstances -q;

このスクリプトは、UI のインスタンスを保持(Preserve Instances)オプションに相当します。

FBXExportLights

FBXExportLights -v [true|false];

FBXExportLights -q;

このコマンドを使用すると、書き出しされる FBX ファイルからライトを除外するか含めるかを指定できます。詳細については、「ライト(Lights)」を参照してください。

注: 既定では、このチェック ボックスはオンになっています。
FBXExportQuaternion

FBXExportQuaternion -v [quaternion|euler|resample];

FBXExportQuaternion -q;

このクォータニオン補間スクリプトを使用すると、ホスト アプリケーションからクォータニオン補間を書き出す方法を選択できます。

FBXExportQuickSelectSetAsCache

FBXExportQuickSelectSetAsCache –v “setName”;

FBXExportQuickSelectSetAsCache –q;

このコマンドは、setName をキャッシュ ファイルの書き出し時に使用されるセットとして保存します。

ここでは受け取られた文字列の正当性は確認されません。しかし、ここで指定した文字列が Maya シーンの既存の(かつ有効な)セットに合致しない場合、キャッシュ の書き出しは失敗します。

FBXExportReferencedAssetsContent

FBXExportReferencedAssetsContent -v [true|false];

FBXExportReferencedAssetsContent -q;

このコマンドは、FBX エクスポータ(FBX Exporter)参照されたアセットの内容(Referenced Assets Content)オプションのスクリプト バージョンです。「リファレンス アセットの内容(Referenced Assets Content)」を参照してください。

FBXExportScaleFactor

FBXExportScaleFactor [float];

FBXExportScaleFactor -q;

このコマンドは、FBX エクスポータ(FBX Exporter)スケール係数(Scale Factor)オプションのスクリプト バージョンです。詳細については、「スケール係数(Scale Factor)」を参照してください。

FBXExportShapes

FBXExportShapes -v [true|false];

FBXExportShapes -q;

このコマンドを使用すると、シェイプの変形を FBX ファイルから除外するか含めるかを指定できます。詳細については、「変形したモデル(Deformed Models)」を参照してください。

注: 既定では、このチェック ボックスはオンになっています。
FBXExportSkeleton

FBXExportSkeleton -v [true|false];

FBXExportSkeleton -q;

このコマンドを使用すると、書き出し時にスケルトン定義(Skeleton definition)を含めるか除外するかを指定できます。

注: このコマンドは、非推奨の FBXImportCharacter コマンドと同じです。
FBXExportSkins

FBXExportSkins -v [true|false];

FBXExportSkins -q;

このコマンドを使用すると、スキンの変形をFBX ファイルから除外するか含めるかを指定できます。詳細については、「変形したモデル(Deformed Models)」を参照してください。

注: 既定では、このチェック ボックスはオンになっています。
FBXExportSmoothingGroups

FBXExportSmoothingGroups -v true|false;

FBXExportSmoothingGroups -q;

このコマンドは、FBX エクスポータ(FBX Exporter)のスムージング グループ(Smoothing Groups)オプションのスクリプト バージョンです。詳細については、「スムージング グループ(Smoothing Groups)」を参照してください。

FBXExportSmoothMesh

FBXExportSmoothMesh -v true|false;

FBXExportSmoothMesh -q;

このコマンドを使用すると、メッシュのサブディビジョン レベルを書き出せます。

FBXExportSplitAnimationIntoTakes

FBXExportSplitAnimationIntoTakes -q

FBXExportSplitAnimationIntoTakes -c

FBXExportSplitAnimationIntoTakes -v

このコマンドを使用すると、アニメーション ファイルを複数のテイクに書き出せます。

FBXExportSplitAnimationIntoTakes -v
FBXExportSplitAnimationIntoTakes -v オプションには追加の引数が必要です。このオプションの構文は、FBXExportSplitAnimationIntoTakes -v "takename" frameStart frameEnd です。これにより、メモリに "takename frameStart frameEnd" 形式が設定されます。関数への後続のコールによって、テーブルに新しいエントリが追加されます。
例:
  • FBXExportSplitAnimationIntoTakes -v \"toto\" 1 5
  • FBXExportSplitAnimationIntoTakes -v \"tata\" 10 25
  • FBXExportSplitAnimationIntoTakes -v \"titi\" 3 20

内部的には、フレームは秒で表現されます。フレームから秒への変換は、現在のアプリケーション フレームレートを使用して実行されます。定義が使用可能になったら、FBXExportSplitAnimationIntoTakes -q をコールします。これにより、以下の結果が返されます。

// Result: name=toto start=1 end=5 name=toto start=10 end=25
name=toto start=3 end=20 //
注:
  • 2 番目の書き出し用に新しい定義を設定する必要がある場合、アキュムレータは自動的にクリアされません。コール側は、 -clear オプションを使用してコマンドをコールすることで、アキュムレータをクリアする必要があります。
  • Take001 は、定義されている分割の数に関係なく常に存在します。
  • frameEnd < frameStart を設定すると、エラーが返されます。
  • frameStart と frameEnd は、必ずしもキーで間隔を定義せず、分割関数は検証を試みません。範囲内にアニメーション キーがない場合、テイクはキーなしで作成されます。
FBXExportTangents

FBXExportTangents -v [true|false];

FBXExportTangents -q;

このコマンドは、FBX エクスポータ(FBX Exporter)接線と従法線(Tangents and Binormals)オプションのスクリプト バージョンです。

FBXExportTriangulate

FBXExportTriangulate -v [true|false];

FBXExportTriangulate -q;

このコマンドは、FBX エクスポータ(FBX Exporter)三角化(Triangulate)オプションのスクリプト バージョンです。

FBXExportUpAxis

FBXExportUpAxis [y|z];

FBXExportUpAxis -q;

このコマンドでは、FBX ファイルにアップ軸を定義できます。アップ軸は、上方を指したグローバル軸です。詳細については、「軸変換(Axis conversion)」を参照してください。

既定では、Maya のアップ軸は Y 軸になります。

Y
アップ軸を Y-up に設定します。既定ではこれに設定されています。
Z
アップ軸を Z-up に設定します。
FBXExportUseSceneName

FBXExportUseSceneName -v [true|false];

FBXExportUseSceneName -q;

このコマンドは、FBX エクスポータ(FBX Exporter)シーン名を使用(Use scene name)オプションのスクリプト バージョンです。