この例では、キャラクタの顔にグルーム可能なスプラインを追加して短いひげを作成する方法を示します。次の操作を実行する方法を示します。
この例では、キャラクタの口の周囲のポリゴン フェースと下側のフェースを選択しています。
XGen ディスクリプションの作成(Create XGen Description)ウィンドウのその他のオプションはすべてグルーム可能なスプラインに自動的に設定されます。
XGen が新しいディスクリプション(Description)を作成し、選択されたフェースにグルーム可能なスプラインを追加します。グルーム可能なスプライン ブラシ ツールを使用して作業しているときに、既定のスプラインのプレビューを表示する必要はありません。グルーム可能なスプラインを見やすくし、ビューポートのインタラクティブを向上させるために、プレビューをオフにします。
これにより、指定された領域に XGen によって作成されるプリミティブの数を設定します。この値を使用し、次に、必要に応じて大きくまたは小さくします。
密度(Density)の値が大きいグルームについては、補間(Interop)で最良の結果が得られますが、ビューポートのインタラクティブ性が低下することがあります。
これにより、グルーミング ブラシが作成する Ptex マップの解像度(単位当たりのテクセル数)を設定します。ブラシを使用しているとき、ブラシをかけると、XGen によってこのアトリビュート値の Ptex マップが作成されます。マップの解像度が高いほど良好な結果が生成されます。「グルーム可能なスプライン マップ」を参照してください。
グルーム可能なスプラインが選択されたメッシュの各フェースをカバーしています。この例では、ブラシを使用する領域内でのみスプラインを表示します。この操作は、長さ(Length)ブラシで実行できます。
この例のこの部分では、最初の長さ(Length)を 0 にして、ゴールの長さ(Goal Length)の値を目的のスプラインの長さに設定します。この方法では、ブラシを使用するメッシュの領域に設定した長さのスプラインが表示されます。
グルーム可能なスプラインは表示されなくなります。
これによりスプラインをフェースのヘアに適した幅に設定します。
これにより、ブラシ仕上げの領域でスプラインの長さが最大値の 0.8 に設定されます。
各グルーミング ブラシについては、「ブラシ(Brushes)」を参照してください。
グルーミング結果が良ければ、グルームの既定のスプラインのバージョンをプレビューします。
この例のこの部分では、グルームの既定のスプラインのバージョンをプレビューします。いつでもグルーミング ブラシに戻し、そのブラシを使用してグルーミングを続けることができます。
これによりグルーム可能なスプラインの表示がオフになり、既定のスプラインを使用した作業時の XGen パフォーマンスが向上します。
既定のスプラインが、グルーム可能なスプラインを設定した領域に表示されます。
多くのアトリビュートでは、数値の代わりにマップのファイル パスが表示されます。これは、アトリビュートが Ptex マップによってコントロールされていることを示します。グルーミング(Grooming)ブラシでペイントすると、これらのマップが作成され更新されます。
キャラクタのひげの必要な外観を生成するために、スプラインをもっと編集する必要があることがあります。たとえば、スプラインにテーパやカラーを追加することができます。
Ptex マップによってプリミティブのカラー(Primitive Color)アトリビュートが定義されています。代わりに、カラー サンプルを生成し、ひげのカラーを選択するために、エクスプレッションを使用することができます。
カラー サンプルがプリミティブのカラー(Primitive Color)の横に表示されます。
設定したプリミティブのカラー(Primitive Color)はレンダリングしたディスクリプションには表示されません。レンダリングした出力でスプラインのカラーを指定するには、XGen ヘア フェノメナ シェーダを修正する必要があります(「XGen ヘア フェノメナ シェーダのカラー値を設定する」を参照してください)。
グルーミング ブラシを続けて使用して、既定のスプライン アトリビュートを目的の外観にします。次に、mental ray でディスクリプションをレンダリングすることができます。「ディスクリプションのレンダリング ワークフロー例」を参照してください。