ベイク セットの詳細については、ベイク セットを参照してください。
シーンのベイク処理モードを設定します。次のいずれかを選択します。
ライト情報およびカラー情報をベイク処理します。
ライト情報のみをベイク処理します。
グローバル イルミネーション情報のみをベイク処理します。
オクルージョン情報をベイク処理します。
指定されたカスタム シェーディング ネットワークをベイク セットにベイク処理します。
サンプル ポイント 1 つあたり何本のオクルージョン レイをトレースするかを設定します。オクルージョン レイの数を増やすと質は上がりますが、パフォーマンス スピードは低くなります。既定値は 64 です。
オクルージョン レイの最大長さを設定します。この値より長いレイはオクルージョンの際に考慮されません。
新しいカスタム シェーダ(Custom Shader)アトリビュートを使用すると、カスタム シェーディング ネットワークをベイク処理セットに接続できます。
このアトリビュートを使用するには、カラー モード(Color Mode)をカスタム シェーダ(Custom Shader)に設定する必要があります。これで、カスタム シェーダ(Custom Shader)フィールドをシェーディング ネットワークにマップできます。
法線方向(Normal Direction)プルダウン リストを使用すると、ベイク処理済みのオブジェクトの出力法線の方向を設定できます。方向には、カメラに向く(Face Camera)、サーフェスの前側(Surface Front)、サーフェスの後側(Surface Back)があります。
このオプションの既定値はオンです。正投影の反射(Orthogonal Reflection)オプションをオンにすると、すべての反射光線がベイク処理されるサーフェスに直交します。これらは、現実に即した反射ではなく、サーフェスの法線ベクトルと平行になっています。しかし、結果として得られるベイク処理されたテクスチャあるいは頂点カラーは、後にはどの方向から見ても使用できるものになります。生成したテクスチャまたは頂点カラーをゲーム エンジンのテクスチャとして使用する場合は、このオプションをオンにするようお勧めします。
ソフトウェア レンダリングのスピードを上げるためにベイク処理を行っており、反射をベイク処理された位置からしか考慮しない場合は、このオプションをオフにします。しかし、この場合は、生成したテクスチャや頂点カラーは、ゲーム エンジンのテクスチャには向いていません。
ベイク処理したいカラー セットを示すために、このオプションを使用します。
アルファ チャネルをベイク処理する場合、このオプションをオンにします(Maya の透明度のベイク処理(Bake Transparency)オプションに対応します)。このオプションがオンのとき、最小アルファ値(Min Alpha)と最大アルファ値(Max Alpha)、アルファ ブレンディング(Alpha Blending)方法を設定することができます。このアトリビュートの既定値はオフです。
カラー チャネルのベイク処理を行わないときは、このアトリビュートをオフにします。このオプションがオンのとき、最小カラー値(Min Color)と最大カラー値(Max Color)、カラー ブレンディング(Color Blending)方法を設定することができます。このアトリビュートの既定値はオンです。
頂点カラーを指定した値でスケールします。
これらのアトリビュートをオンにすると、最小/最大カラー値とアルファ値が固定されるので、値を設定範囲内に収めることができます。
アルファ チャネルの下限です。
アルファ チャネルの上限です。
頂点カラーを固定する下限です。
頂点カラーを固定する上限です。
既存の頂点カラーを、ベイク処理されたものとマージします(あれば)。カラー ブレンディング(Color Blending)プルダウン リストからマージ方法を選択します。
既存の頂点アルファを、ベイク処理されたものがあれば、マージします。アルファ ブレンディング(Alpha Blending)プルダウン リストからマージ方法を選択します。
ファイナル ギャザリングが頂点に対してベイク処理され、シーンに高周波数の情報が含まれている場合、カラー チャネルの不連続性が目に付くことがあります。こうした不自然さは、ファイナル ギャザーを低画質に設定してある場合に特に顕著になります。ベイク処理された頂点カラーをフィルタリングすると、スムーズな外観が得られます。
このパラメータの引数として、小さなフィルタのサイズを正の値で指定します(この値にオブジェクトのバウンディング ボックスのサイズが乗算されて、サイズの絶対値が求められます)。フィルタリングをオフにするには、フィルタ サイズ(Filter Size)値を -1 に設定します。フィルタリングをオンにするには、フィルタ サイズ値を 0 以上に設定します。
サイズの絶対値を求めるために、この値と、オブジェクトのバウンディング ボックスのサイズが乗算されるので、0.1 刻みで最初の値を設定します。また、この処理では、より高速なパフォーマンスのために、レンダー設定(Render Settings):mental ray タブの精度(Accuracy)アトリビュート(間接ライティング(Indirect Lighting)タブのファイナル ギャザリング(Final Gathering)セクション)の設定値を小さくすることができます。ただし、結果の精度は考慮しておく必要があります。
ファイナル ギャザーが低画質に設定されていると、スムーズな外観を得るにはフィルタ サイズを大きめにする必要があり、レンダーの精度が落ちます。一般に、ファイナル ギャ ザーの質は、レンダリング時間を許容できる範囲で高めに設定してください。そうすれば、フィルタ サイズは、必要なスムーズさの外観が得られる程度に大きくなります。フィルタ サイズは、最小でも十分でしょう。これにより、ベイク処理されたカラーが、位置および法線が同じ複数の頂点で共有されることになります。
フィルタとして、法線の許容度を度単位(0 ~ 180)で指定します。
これを使用すると、フェースのスムージング値に使用される角度の許容値を調整できます。
入力された値よりも大きい角をなす頂点がフィルタリングの対象から除外されるので、ハード エッジの明確なトランジションを維持でき、不要なカラーのにじみが発生しません。
このオプションの調整後、プリライト操作を繰り返してテストします。かなりスムーズな結果が得られたら、フィルタ サイズ(Filter Size)を使用して、さらに調整します。
このオプションを使用すると、補間された頂点法線(通常のレンダリング用)の代わりにフェース法線をベイク処理に使用することを指定できます。既定では、このオプションはオフです。これは以前、mental ray Baking Options (バッチ ベイク(Batch Bake))ダイアログ ボックスに配置されていました。