- ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プラグイン マネージャ(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)を選択して、Substance プラグインがロードされていることを確認します。
- 最高の結果を得るには、パネル メニューでレンダラ > ビューポート 2.0 (Renderer > Viewport 2.0)を選択します。
- ウィンドウ > レンダリング エディタ > ハイパーシェード(Window > Rendering Editors > Hypershade)を選択して、ハイパーシェード(Hypershade)ウィンドウを開きます。
ヒント: ノード エディタ(Node Editor)(ウィンドウ > ノード エディタ(Window > Node Editor)で Substance シェーディング ネットワークを視覚化することも可能です。
- Maya > 2D テクスチャ > Substance (Maya > 2D Textures > Substance)を選択します。
注:
Substance ノードによって自動的に作成される中間ノードである Substance Output ノードは使用しないでください。
- アトリビュート エディタで、Substance ノード タブを選択し、Substance ファイル(Substance file)アトリビュートを Substance テクスチャに向けて設定します。
(<Maya ディレクトリ>¥plug-ins¥substance¥substances フォルダ、または Substance テクスチャがインストールされているフォルダにナビゲートします。)
注: 既定では、Substance テクスチャは<Maya ディレクトリ>¥plug-ins¥substance¥substances フォルダにインストールされます。しかし、必要なテクスチャは <MayaProject>¥sourceimages フォルダにコピーすることをお勧めします。これにより、Substance ファイルがすべてのオペレーティング システムで適切にロードされます。Substance ライブラリには膨大な数のファイルが保存されているため、使用するテクスチャのみをコピーしてください。
- シェーダ ネットワークの作成(Create shader network)をクリックします。
これにより、Phong E マテリアル付きのシェーディング ネットワークが作成され、既定では拡散(Diffuse)、スペキュラ(Specular)、法線(Normal) Substance 出力に接続されます。
注: 拡散(Diffuse)、
スペキュラ(Specular)、
法線(Normal)の各 Substance 出力には緑色の接続アイコン
が付いています。これらは、出力ノードが存在していてマテリアル シェーダに接続されていることを示します。
これでシーンのオブジェクトに Phong E マテリアルを適用できるようになりました。
- Substance 出力ノードの解像度を選択します。
- 法線フォーマット(Normal Format)セクションを展開し、法線マップ(選択した Substance に法線(Normal) Substance 出力を使用できる場合)のフォーマットを選択します。
- Substance ノード アトリビュートを修正して、カスタムのエフェクトを作成します。
- (オプション)追加の Substance 出力をバンプ(Bump)マップやディスプレイスメント(Displacement)マップのようなシェーディング ネットワークに接続するには、使用できる Substance 出力リストの横にある接続(Connect)アイコンをクリックします。
マテリアル アトリビュートの入力に法線(Normal)などの Substance 出力が既に使用されている場合は、警告メッセージが表示され、出力は作成されますが、接続されません。Substance 出力接続アイコンはオレンジ色で表示されます。その場合、接続した出力を削除し、新しい出力をアタッチすることができます。
ヒント: グレーの接続アイコン(初期状態)は、この出力マップ用に Substance 出力(Substance Output)ノードが作成されていないことを意味します。オレンジ色の接続アイコンは、出力ノードは作成されたが別のノードに接続されていないことを示します。緑色の接続アイコンは、Substance 出力(Substance output)ノードが作成されて別のノードに接続されていることを示します。
注: Maya ソフトウェア レンダラでは、法線マップの使用はお勧めしません。Maya ソフトウェア レンダラを使用してベイク処理していない Substance テクスチャをレンダーする場合は、法線マップではなくバンプ マップを使用してください。または、ベイク処理した法線マップで mental ray レンダリングを使用することもできます。
注: Substance ファイルの選択を変更しても、シェーディング ネットワーク接続は保持されます。
Maya の既定の高精度ビューポートまたはビューポート 2.0 でシェーディング ネットワークを使用し、Maya ハードウェア レンダラまたはソフトウェア レンダラでレンダーできるようになりました。
シェーディング ネットワークをゲーム エンジンに書き出す場合は、イメージをディスクに書き出す必要があります。mental ray for Maya でレンダーする場合は、イメージをディスクに書き出すか、次のワークフローを使用してディスクに対してテクスチャをベイク処理することも可能です。