このシーンには、KitchenSink という名前のレンダー レイヤがあり、そのレイヤにシンクとスポットライトがあります。シンクには Phong シェーダが適用されており、スポットライトのレイ トレース シャドウの使用(Use Ray Trace Shadows)アトリビュートが有効になっています。次の単純なワークフローを使用して、このレイヤに対して拡散、反射、シャドウ、スペキュラ パスを適用します。
マルチレンダー パス機能は mental ray レンダラでサポートされています。レンダリング API により、その他サード パーティ製レンダラやカスタム レンダラのサポートも可能になります。
既定では、選択したパスが作成された後で、各レイヤに対してビューティ パスも作成されます。
レンダー ビュー(Render View)を使ってレンダーする場合は、ファイル > レンダー パスのロード(File > Load Render Pass)を選択してレンダー パス出力をプレビューすることができます。
レンダー レイヤ全体に対してレンダー パスを作成するだけでなく、オブジェクトのサブセットやレンダー レイヤ内のライトに対してレンダー パスを作成することもできます。これを行うには、レンダー パス成分マップを作成します。詳細については、レンダー パス成分マップの作成を参照してください。
また、レンダリング イメージを保存するサブフォルダとファイル名をカスタマイズすることもできます。詳細については、レンダリング イメージのサブフォルダとファイル名の作成を参照してください。
シーン内に多数のレンダー パスがある場合は、グループ化してレンダー パス セットにすることができます。たとえば、Illumination パス セットを作成し、これに拡散などのライトやアンビエントに関係するすべてのパスを入れます。詳細については、シーンでレンダー パス セットを使用するを参照してください。